# Donjons & Chenapans

Donjons & Chenapans est un jeu de rôle gratuit à imprimer pour jouer avec ses enfants. J'en recopie et reformule ici les règles et rassemble quelques ressources seulement pour ne pas les perdre, mais tout le mérite revient à Gus&co.
Livret de règles
https://gusandco.net/2022/04/21/donjons-chenapans-jeu-guide-complet/
Avec ces quelques règles, vous pourrez vivre des aventures raconter des histoires avec toute la famille. Inutile de vous embêter avec des dés complexes et des tonnes de règles, ça va être tout simple, l'imagination fait le reste.

## Préparation du jeu

Si on le souhaite, on peut imprimer une fiche personnage par joueur
/misc/jeux/donjons-et-chenapans/feuillepersodc.pdf
https://gusandco.net/wp-content/uploads/2019/11/feuillepersoDC.pdf
Une page blanche, ça marche pareil. ;)

Sur cette feuille, on peut commencer par dessiner son personnage. C'est sans aucun doute une des parties les plus intéressantes :)

Ensuite, il faut établir les statistiques de notre joueur : Force, Agilité et Intelligence (magie).

Avant ça, il faut comprendre un truc : au cours de la partie, le maître du jeu va demander de lancer un dé pour savoir si l'action entreprise réussit ou échoue. Si on tire un 6, alors l'action est réussie, sinon, il y a échec.

Les statistiques, c'est le "nombre de fois où on pourra lancer le dé". Plus on peut tirer le dé, plus on a de chances de réussir.

Il y a 6 dés à répartir dans un premier temps. D'abord un groupe de 3, puis de 2 et enfin 1 seul. Par exemple :

* Guerrier(e) : 3 Force, 2 Agilité, 1 Intelligence
* Voleur(se) : 2 Force, 3 Agilité, 1 Intelligence
* Mage : 1 Force, 2 Agilité, 3 Intelligence

Ensuite, il reste 3 dés à répartir comme on veut : tous dans la même caractéristique, 1 dé un peu partout... Ça peut donc donner au final par exemple une classe "Paladin" avec 4 Force, 2 Agilité, 3 Intelligence.

Vous noterez qu'on peut très bien dessiner sur une page blanche le nombre de dés disponibles en traçant des carrés à côté des mots "Force", "Agilité" et "Intelligence". ;)

## Règles

Quand un personnage effectue une action qu'il faut tester, valider par une caractéristique, on lance tous les dés dans la caractéristique correspondante : il faut porter un objet lourd ? On utilise la force. Il faut sauter ? L'agilité. Il faut lancer un sort ? L'Intelligence. C'est au MJ (maître de jeu, le ou la conteuse) de décider quelle caractéristique utiliser en faisant au plus logique, au plus cohérent en fonction de la situation

Pour effectuer une action, le PJ (personnage joueur) prend tous les dés présents sur la case correspondante et les lance. En fonction de la difficulté de l'action, le MJ annonce alors au PJ qu'il lui faut obtenir 1, 2 ou 3 six avec leur(s) dé(s) lancé(s)

La plupart du temps, un seul 6 suffit pour une action simple, un petit sort. Deux 6 pour une action plus compliquée, de difficulté moyenne. Et enfin, trois 6 pour une action extrêmement complexe et difficile : un sort puissant ou une acrobatie périlleuse

Si le nombre demandé de 6 est atteint, l'action est réussie. Sinon, ce n'est pas grave, on peut ressayer encore une fois. Ou le MJ peut décider que non, l'action ne passe pas, sans insister ou placer des conséquences désastreuses. Raté, et puis c'est tout

Donc plus une case comporte de dés, et plus il y a de chances de lancer de 6.

## Expériences, événements

Pendant le jeu, ou après la partie, selon les événements, le MJ peut décider d'offrir des dés supplémentaires à placer sur l'une ou l'autre case en fonction de l'événement. Un PJ vient de réussir une action difficile ? Il peut recevoir un dé comme bonus pour récompenser l'entreprise

C'est au MJ ensuite de décider si ces dés bonus sont temporaires, pour quelques heures dans le jeu, quelques minutes en partie, pour représenter une certaine ferveur, une motivation, un courage suite à un événement favorable. Ou au contraire permanent, pour représenter l'expérience, le développement du personnage. Dans ce cas-là, pensez à changer et augmenter le nombre total de dés inscrit dans la case

## Idées de scénario
La malédiction des diablotins
https://gusandco.net/2021/04/15/donjons-chenapans-scenario/
L\'écaille magique
https://gusandco.net/2020/04/13/donjons-chenapans-jeu-scenario/
Ces idées de scénario peuvent évidemment être mélangées les unes avec les autres

* Un objet magique : les PJ (=personnages joueurs) doivent récupérer un objet spécial. Un objet magique ? Quel pouvoir a-t-il ? Où se trouve-t-il ? Comment le récupérer?
* Gardes du corps. Les PJ doivent escorter quelqu'un pour l'emmener ailleurs. Où ? Qui est ce personnage ? Et plutôt qu'un personnage, cela peut aussi être un objet à amener quelque part
* Vol. Quelque chose a été volé. Quoi ? Pourquoi ? Et surtout, comment le récupérer ?
* Arsènes Lupins. Comme l'idée ci-dessus. Sauf qu'ici, ce sont les PJ qui sont amenés à voler un objet. Quel est ce objet ? Où se trouve-t-il ? Pourquoi le voler ? Et surtout, comment ?
* Chasse au trésor. Les PJ ont mis la main sur une carte au trésor. Quel est ce trésor ? Et surtout, comment le récupérer ?
* SOS. Les PJ interceptent un message de détresse. Quelqu'un est en danger. Pourquoi ? Que risque-t-il ? Et surtout, comment le sauver ?
* Exploration. Les PJ partent explorer un territoire inconnu. Pourquoi ? Quelles sont ses spécificités ?
* Tempête. Les PJ sont plongés en pleine tempête ou conditions naturelles compliquées. Comment s'en sortir ?
* Une légende refait surface. Les PJ découvrent qu'une légende, qu'une prophétie existe à propose de leur village, de leur région. Qu'indique-t-elle ? Pourquoi a-t-elle été cachée ? Et surtout, comment la résoudre ?
* Amnésie. Les PJ se réveillent dans un lieu, dans un environnement inconnu. Ils ne savent pas ce qu'ils font ici. Qui les y a emmenés ? Et pourquoi ? Et surtout, comment revenir ?
* Ruines. Les PJ se rendent dans des ruines. Que s'y est-il passé avant ? Que vont-ils y découvrir ?
* Disparition. Quelqu'un a disparu. Il faut le retrouver. Qui est-il ? Pourquoi le retrouver ? Qui l'a fait disparaître ? Et surtout, comment le retrouver ?
* Une maladie malédiction. Une malédiction se jette sur une région. Que se passe-t-il ? Comment et pourquoi a-t-elle commencé ? Et surtout, comment l'arrêter (toute ressemblance avec un virus existant ne saurait être que fortuite) ?
* Safari. Les PJ partent à la chasse d'un animal, magique ou légendaire. Quelles sont ses particularités ? Et surtout, comment l'attraper ?
* Pandore. Quelqu'un a fait quelque chose qui a eu de fâcheuses conséquences. Que se passe-t-il maintenant ? Et comment arrêter cela ?
* Héritage. Les PJ héritent d'un lieu, d'un objet particulier. Et maintenant, qu'en faire ? Qu'est-ce que cet héritage a comme particularité ?
* Tournoi. Les PJ participent à un tournoi, un concours. Quels défis doivent-ils relever ? Comment gagner ?
* Transformation. Des objets, des personnes, des animaux subissent des transformations. Pourquoi ? En quoi ? Et surtout, comment leur redonner leur forme d'origine ?
* Festival. Les PJ participent à un festival saisonnier. Qu'a-t-il de particulier ? Que va-t-il s'y passer ?
* Les visiteurs. Des visiteurs arrivent dans le village : un cirque, des marchands, des artistes. Qu'ont-il de particulier ? Que vont-ils dire aux PJ ?
* Voyage. Lors d'un voyage entre un lieu et un autre, les PJ sont confrontés à un événement : interruption, détournement ? Comment continuer le voyage ?
* Protection. Les PJ sont chargés de protéger un endroit contre une attaque imminente. Que va-t-il se passer ? Comment le protéger ?


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