Resident Evil Director´s Cut                         

Autor: Antedomenico
Versão 1.00
Copyright 2010 Antedomenico.
Contato: vantedome@gmail.com
Twitch: http://www.twitch.tv/antedomenico

                                    Aviso

É proibida a publicação deste documento em qualquer meio de comunicação sem a
permissão e ou conhecimento do autor.
Resident Evil e todas os nomes relacionados são de propriedade da Capcom.

                                 
                                Atualizações

  29/01/2010: A primeira versão do faq é publicada no www.gamefaqs.com
  Contém detonado, estratégias, itens, segredos e tudo o que é preciso para
terminar o jogo. Também possui tradução dos files e curiosidades entre versões.
  
  01/02/2010: Corrigido o ano no começo do faq, mudado de 2008 para 2010.
Adicionei uma nova seção, falando um pouco sobre os S.T.A.R.S. e mudei o código
de seções do faq. Ao invés de adotar o formato de resumir o nome da seção e em
seguida colocar um número, agora elas são numeras, seguindo o padrão para 
tópicos principais [t00.00], [t01.00], [t02.00] e o padrão para sub-tópicos
[t13.01], [t13.02], [t13.03], etc... 

                                SOBRE O FAQ

 Bem vindo ao meu faq sobre Resident Evil Director´s Cut. Ele cobrirá como
terminar o jogo salvando todos os companheiros para ambos os personagens e para
os modos de jogo Original e Arrange. Se você estiver jogando a versão original
de Resident Evil, você pode seguir o detonado para o Original Mode.
 O faq também contém segredos e tradução dos files encontrados no jogo, para
ajudar as pessoas que não dominam o inglês. 
 Eu faço um pequeno comentário sobre as diferentes versões do jogo lançadas ao
longo dos anos. Espero que este documento te ajude. 

  Para consultar os diferentes tópicos neste faq, aperte ctrl+f e depois digite
o código referente ao tópico para ir direto nele.
  Por exemplo, caso queira ver o detonado de Jill o Arrange Mode, aperte ctrl+f
e digite [T10.02] e depois enter.


Comandos Básicos.......................................................[t00.00]
Modos de Jogo..........................................................[t01.00]
Diferenças entre versões...............................................[t02.00]
Itens..................................................................[t03.00]
      Itens de Recuperação....................................[t03.01]
      Munição.................................................[t03.02]
      Itens Importantes.......................................[t03.03]
Inventário.............................................................[t04.00]
Armas..................................................................[t05.00]
Salvando o jogo........................................................[t06.00]
Estratégia de Combate..................................................[t07.00]
Diferença entre personagens............................................[t08.00]
S.T.A.R.S..............................................................[t09.00]
Detonado...............................................................[t10.00]
      Jill Original Mode......................................[t10.01]
      Jill Arrange Mode.......................................[t10.02]
      Chris Original Mode.....................................[t10.03]
      Chris Arrange Mode......................................[t10.04]
Inimigos...............................................................[t11.00]
      Normais.................................................[t11.01]
      Chefes..................................................[t11.02]
V-Jolt.................................................................[t12.00]
Files..................................................................[t13.00]
      Barry's Picture.........................................[t13.01]
      Botany Book.............................................[t13.02]
      Fax.....................................................[t13.03]
      Keeper's Diary..........................................[t13.04]
      Orders..................................................[t13.05]
      Pass Code No.1..........................................[t13.06]
      Pass Code No.2..........................................[t13.07]
      Pass Code No.3..........................................[t13.08]
      Pass Number.............................................[t13.09]
      Plant 42 Report.........................................[t13.10]
      Researcher's Letter.....................................[t13.11]
      Researcher's will.......................................[t13.12]
      Scrapbook...............................................[t13.13]
      Security System Manual..................................[t13.14] 
      Slides..................................................[t13.15]
      "V-JOLT" Report.........................................[t13.16]
      Trevor's Diary..........................................[t13.17]
Os diferentes finais...................................................[t14.00]
Segredos...............................................................[t15.00]
Considerações finais...................................................[t16.00]



                                Comandos Básicos                       [t00.00]

X - Abre portas, aciona interruptores, verifica objetos, pega itens e atira.
[] - Mantenha segurado para correr.
/\ - Cancela escolhas.
R1 - Mira com a arma equipada.
L1 - Muda a mira para outro inimigo.
Star - Abre o menu.
Direcional - Movimenta o personagem. Note que segurando o direcional para cima,
o personagem anda na direção em que estiver olhando. Colocando para a esquerda,
ele vira para a esquerda do personagem, e assim por diante.


Empurrar objetos: Fique de frete para o objeto que deseja empurrar, com o seu
personagem olhando para a direção em que você quer empurrar o objeto e segure
o direcional para cima.

Obs: Os outros botões não são utilizados neste jogo.

                                 Modos de Jogo                         [t01.00]

Beginner Mode
-------------

  Este modo de jogo, é para iniciantes. Ele tem poucos inimigos e muita munição
e Ink Ribbons. Você dificilmente vai ficar sem munição aqui.

Original Mode
-------------

  É a versão original de Resident Evil lançada em 1996 sendo a única alteração
algumas músicas em certas partes do jogo. Esse modo tem uma dificuldade padrão.
  Pessoas que nunca jogaram Resident Evil devem começar por este modo.

Arrange Mode
------------

 Modo exclusivo da versão Director´s Cut. As diferenças em relação ao original
mode são:

        Novo ângulos de camera.
        Mais inimigos.
        Inimigos em lugares diferentes.
        Itens em lugares diferentes.
        Dois novos itens. Duas metades do Moon Crest que devem ser combinadas.
        Os inimigos causam mais dano.
        Inimigos mais fortes.
        A Beretta tem uma pequena chance de estourar a cabeça de um Zumbi. 
Aparentemente Chris tem uma chance maior de conseguir tal feito do que Jill.

                            Diferenças entre versões                   [t02.00]

  Ao longo dos anos, a Capcom lançou várias versões de Resident Evil para 
vários consoles. Abaixo uma breve explicação das versões. Não vou falar de 
todas as versões, apenas as principais e relataria apenas versões do primeiro
jogo.

Resident Evil Playstation 1 - 1996
----------------------------------

  A primeira versão do jogo, lançada pela Capcom. 

Resident Evil Sega Saturn - 1997
--------------------------------

  Lançado 1 ano depois do original para Playstation, é o mesmo jogo, com
roupas exclusivas, um modo de jogo exclusivo: Battle Mode. Neste modo, você
anda por vários lugares do jogo, derrotando os inimigos que aparecem.
  Luta exclusiva contra Tyrant com Chris: Ao jogar com Chris e salvar seus
companheiros, no laboratório onde você enfrenta Tyrant pela primeira vez, ao
derrota-lo, um segundo Tyrant aparece para enfrenta-lo.

Resident Evil Director´s Cut Playstation 1 - 1997
-------------------------------------------------

  A Capcom relança o jogo para o Playstation 1, adicionando um novo modo de
 jogo e mudando algumas musicas.
  Novos ângulos de camera, mais inimigos e itens em lugares diferentes também
fazem parte do pacote. O jogo original também está presente aqui.
  Mais tarde, a Capcom relançou esse mesmo jogo, chamado de Resident Evil
 Director´s Cur Dual Shock. Título que faz referencia ao então novo controle da
Sony, que possuía o sistema de tremer na mão do jogador em determinados
momentos

Resident Evil PC - 1997
-----------------------

  É o mesmo jogo da versão PS1, com a diferença que, ao terminar o jogo em
menos de três horas, você adquire a MAC11 com Chris ou INGRAM com Jill. Essas
armas são exclusivas da versão PC. 
  Para liberar a Rocket Launcher, você tem que terminar o jogo sem salvar o
jogo.

Resident Evil Deadly Silence Nintendo DS - 2006
-----------------------------------------------

 Adicionado um novo modo de jogo exclusivo - Rebirth
 Além da tela sensível ao toque que pode ser utilizada para mexer no
inventário, novos puzzles foram adicionados usando a caneta. Em certos
momentos, a visão fica em primeira pessoa e você deve matar os inimigos com a
faca. 
 Possui modo Multiplayer e Master of Knifing.


Resident Evil Game Cube - 2002
------------------------------

 Considero esta a versão definitiva do jogo. Totalmente refeito do zero, temos
novos itens, novos modos de jogo, como Invisible Enemy, Real Survivor e One
Dangerous Zombie. Além e novos áreas na mansão, um personagem adicionado na
trama e um método único de matar Zumbis. Se você puder, jogue. É como um jogo
totalmente novo.



                                     Itens                             [t03.00]

  Descreverei aqui todos os itens encontrados no jogo e a utilização de cada
um. Nem todos os itens aqui são utilizados no detonado. Descreverei apenas para
ser uma fonte de informação o mais completa possível.
  Todo item pode ser examinado. Dependendo da posição em que ele é examinado,
ele pode mudar de nome ou até mesmo encontrar itens escondidos dentro de outro.
Por exemplo: ao verificar a parte de trás de uma Mansion Key, seu nome mudará
para Sword Key, Armor Key, Helmet Key ou Shield Key. Verificando o Doom Book,
ele abrirá e será encontrado em seu interior a Eagle Medal ou Wolf Medal.

                               Itens de Recuperação                    [t03.01]

Erva verde
----------
  
  Recupera a energia. Pode ser combinada com outras ervas. A seguir, uma lista
com as possíveis combinações e seus efeitos:

2 ervas verdes - Recupera uma quantidade média de energia.
3 ervas verdes - Recupera totalmente a energia.
1 erva verde + 1 erva vermelha - Recupera totalmente a energia.
1 erva verde + 1 erva vermelha 

Erva vermelha
-------------

  Sozinha não faz nada, mas combinada com a verde, recupera toda a energia.

Erva Azul
---------

  Cura envenenamento. Pode ser combinada com ervas verde e vermelha para
recuperar a energia. Ervas azuis são a única maneira de curar envenenamento.

Firs Aid Spray
--------------

  Recupera totalmente a energia. 
 
                                    Munição                            [t03.02]

Clip - Munição para a Beretta. Cada clip contém 15 balas.

Shells - Munição para a Shotgun. Cada caixa contém 7 balas.

Magnum Rounds - Munição para a Colt Pyton. Cada tambor contém 6 balas.

Explosive Round - Munição para a Bazooka. Cada cartucho contém 6 tiros.

Acid Round - Munição para a Bazooka. Cada cartucho contém 6 tiros.

Flame Round - Munição para a Bazooka. Cada cartucho contém 6 tiros.


                              Itens Importantes                        [t03.03]

  Esses itens são utilizados para resolver puzzles e avançar pela mansão. São
indispensáveis para o progresso do jogo.

Music Notes - Utilizadas no piano.

002 Key - Usada para abrir uma porta na casa de guarda.

003 Key - Usada para abrir uma porta na casa de guarda.
                                                      
Armor Key - Abre algumas portas na mansão.
                                                     
Battery - Usada para ativar elevadores.
 
Blue Jewel - Usada na estátua de Tigre para adquirir o Wind Crest.
                                             
Broken Shotgun - Utilizada para pegar a Shotgun sem o teto esmagar seu
personagem.

Chemical - Serve para matar a planta.

C.room Key - Abre uma porta na casa de guarda.

Crank - Utilizado para acionar dispositivos mecânicos.
   
Crest - Servem para abrir a porta que da acesso ao lado de fora da mansão.
Existem quatro deles: Star, Wind, Sun e Moon.

Doom Book 1 - Contém a Eagle Medal
                                                 
Doom Book 2 - Contém a Wolf Medal

Eagle Medal - Utilizada em conjunto com a Wolf Medal para abrir a entrada do
laboratório.

Emblem - Utilizado para conseguir a chave que da acesso a sala onde esta
a cobra Yawn. Existe o de madeira (Wood) e o de ouro (Gold).

Empty Bottle - Usado para fazer a fórmula V-Jolt
                                                       
Flare - Usado para chamar o helicóptero
                                                   
Helmet Key - Abre algumas portas na mansão

Ink Ribbon - Utilizado para salvar o jogo nas máquinas de escrever. O número de
Ink Ribbon que o personagem carrega, corresponde ao número de vezes que o jogo
pode ser salvo.
           
Lab Key - Abre portas no laboratório.
                                                      
Lighter - Acende velas para iluminar uma sala perto de Yawn e lareiras para
adquirir o mapa do segundo andar da mansão.
 
Lock Pick - Abre algumas portas na mansão e todas as escrivaninhas. Substitui
a Small Key. OBS: Diferente dos outros itens, o Lock Pick não ocupa espaço no
seu inventário.
                                                          
MO Disc - Utilizado para adquirir os códigos para abrir a cela onde seu
parceiro esta preso.
                                                  
Music Notes - Utilizadas no piano para abrir a passagem secreta.

Radio - Utilizado para conversar com Brad. Ele não ocupa espaço no inventário
e não serve para resolver nenhum puzzle.

Red Book - Abre a porta para enfrentar Plant 42. Não é possível ler este livro.

Red Jewel - Utilizada na estátua do tigre para conseguir a Colt Pyton.
        
Serum - Utilizado para salvar Richard.
                                                 
Shild Key - Abre algumas portas da mansão.

Slides - Utilizados no laboratório, mostra detalhes sobre os experimentos da
umbrella.
                                                     
Small Key - Aparecem apenas quando jogar com Chris. Abrem as escrivaninhas na
mansão e casa de guarda.
                                     
Special Key - Utilizada para abrir a sala em que é possível trocar a roupa do
personagem.

Sword Key - Aparece apenas com Chris, abre algumas portas da mansão.
                                                         
V-Jolt - Utilizado para matar a Plant 42.

Wolf Medal - Utilizada em conjunto com a Eagle Medal para abrir a entrada do
laboratório.

                                     

                                   Inventário                          [t04.00]

  Existem dois tipos de inventário onde é possível armazenar seus itens.
O inventário próprio do personagem e o baú. 

  Inventário Personagem - Permite combinar e usar itens, equipar armas,
 verificar e recarregar armas. A quantidade de itens que é possível carregar é
limitada.
  Sempre deixe itens combinados para economizar espaço. Ao pegar 3 Clips, junte
os três para que eles juntos, ocupem apenas um espaço.

Comandos:

Use - Usa o item.
Equip - Equipa ou desequipa armas.
Combn - Combina um item com outro. Selecione o item a combinar com X, escolha
a opção combine e em seguida escolha o segundo item para combinar.
Check - Verifica o item. Utilize o direcional para girar o item e aperte X para
examinar. Dependendo da posição em que o item está, você tem uma reação
diferente.

  Baú - Permite guardar qualquer item sem limite de espaço. Ao colocar um item
no baú, ele estará disponível em qualquer baú do jogo. Por exemplo, guardando
uma chave no baú na mansão, é possível acessa-la na casa de guarda e no
laboratório.

Comandos:
 
Apertando X em um item do seu inventário: Selecionando um item do baú, eles
são trocados. Selecionando um espaço vazio, ele é armazenado e espaço no seu
inventário é liberado.

Apertando X em um espaço vazio do seu inventário. Permite pegar um item do baú,
adicionando ocupando um espaço no seu inventário.

/\ - Cancela qualquer seleção.


                                   Armas                               [t05.00]

Descreverei todas as armas do jogo e as características de cada uma.

Knife
-----

  É a arma mais primitiva do jogo. Na teoria, não serve para nada e deve ser
colocada no baú o mais cedo possível. Sua única utilidade é tirar as teias de
aranha da porta, na sala com a aranha gigante. Na prática, esta arma é
utilizada por jogadores veteranos para eliminar alguns inimigos e economizar
balas. É possível até mesmo derrotar Tyrant com ela se você souber o que fazer.
Para uma pequena introdução de como utiliza-la no combate contra inimigos, veja
a seção Estratégia de Combate.

Beretta
-------

  Arma básica do jogo. Encontra-se munição facilmente pelo jogo, mas demora
 para derrubar os inimigos. Ao atacar um inimigo com ela, ataque de longe. Ela
torna-se um tanto quanto inútil a partir da metade do jogo.

Shotgun
-------

  É possível acabar com um único zumbi, destruindo suas cabeças. Basta mirar
 para cima e atirar. Quebra o galho contra chefes e seu poder de fogo consegue
afastar alguns inimigos ao serem atingidos.

Bazooka
-------

  Arma exclusiva de Jill. Chris não pode utilizar essa arma.
  Permite atirar com três tipos de munição, senso cada uma efetiva para cada
situação. Destrói a maioria dos inimigos comuns com um único tiro e é perfeita
contra chefes. A seguir uma descrição de cada munição.

Munição Explosiva - Explode ao atingir os inimigos, causando um pequeno dano
por fogo. Perfeita contra qualquer tipo de inimigo.

Munição Inflamável - Queima o inimigo ao atingir o alvo. É recomendada contra
a planta e a aranha gigante. Nos outros inimigos seu efeito é pequeno.

Munição Ácida - Com exceção da Plant 42, é perfeita contra os inimigos,
principalmente contra Yawn e Tyrant.


Flame Thrower
-------------

  Arma exclusiva de Chris. Jill não pode utilizar essa arma. 
  Essa arma consegue ser pior do que a faca. Sua munição acaba rápido e não é
possível recarregar. Tem curto alcance e para ser sincero, com exceção da
Plant 42, não sei de nenhum outro inimigo em que essa arma é eficaz. Como Chris
não pode utiliza-la contra a planta (somente Barry usa quando você joga com 
Jill) essa arma torna-se apenas uma chave para abrir portas nas cavernas.

Colt Pyton
----------

  Uma das melhores armas do jogo. Mata inimigos comuns com um único tiro,
incluindo os Hunters. Como existem poucas balas no jogo, é melhor reservá-la
para a parte final e chefes.


Rocket Launcher
--------------

  Simplesmente a melhor arma do jogo. Destrói qualquer coisa com um único tiro.
Isso inclui chefes. Você a encontra pela primeira vez na batalha final contra
Tyrant no heliporto. Terminando o jogo em menos de três horas, você pode
 utiliza-la desde o começo do jogo e com munição infinita.

                                 Salvando o jogo                       [t06.00]

  Para salvar o jogo, é necessário ter em seu inventário pessoal o Ink Ribbon e
encontrar uma máquina de escrever. Aperte X na máquina e o jogo perguntará se
você deseja salvar. Responda yes, escolha o Memory Card e um dos 5 slots
 disponíveis. Lembre-se: Ink Ribbons são limitados e você deve salvar apenas
quando for extremamente necessário.

                              Estratégia de Combate                    [t07.00]

  Descreverei aqui algumas estratégias para sobreviver ao jogo.

Fugindo dos inimigos
--------------------

  As vezes, você pode se ver em uma situação sem munição ou com uma arma fraca.
A melhor opção é fugir. Os inimigos não podem atravessar portas. Utilize esse
artifício para fugir e voltar depois quando estiver com vantagem.

Resetando os inimigos da sala
-----------------------------

  Quando você entra em uma sala, os inimigos começarão a te atacar assim que te
avistarem. Se você sair da sala e entrar novamente, os inimigos vão estar em
 suas posições originais. Por exemplo: Se um zumbi estava do outro lado da sala
quando você entrou, ao sair e entrar novamente, ele volta para o outro lado da
sala. Você pode utilizar essa tática para matar um inimigo por vez. OBS: Ao
utilizar esse artifício, os inimigos sobreviventes vão recuperar a energia.
Portanto, se você decidir matar um inimigo, mate-o. Dar alguns tiros e voltar
para a sala depois é gastar munição à toa.
  Entrar e sair da sala, também resulta em retornar todos os objetos em sua
posição original, caso erre um puzzle, basta sair e entrar de novo. Caso você
tenha acertado o puzzle, os objetos permanecerão na nova posição.

Desviando dos inimigos
----------------------

  Existem várias situações no jogo, em que você pode desviar dos inimigos sem
precisar mata-los. Apesar de existirem métodos avançados para evitar inimigos,
irei descrever o básico para você utilizar enquanto lê o detonado.

                            Desviando de zumbis

  Zumbis são lentos, portanto, tire proveito disso quando encontrar um. Em
salas com muito espaço, você pode evita-los facilmente. Em corredores estreitos
você vai precisar de um pouco de cuidado.

                    Como desviar de zumbis nos corredores

  Pegue por exemplo o desenho a seguir:

Z = Zumbi
P = Seu personagem

  Essa é a situação inicial ao encontrar um zumbi. Normalmente você vai estar
no meio do corredor e o inimigo vai estar em algum ponto.

----------------------------------


        Z                    P


-----------------------------------
  Fique encostado em uma das paredes para atrair o inimigo para perto dela.

----------------------------------
        Z                   P




-----------------------------------

  Quando o inimigo se aproximar, corra encostado na outra parede.

----------------------------------
                        Z  

                            

                      <-    P
-----------------------------------

  Na maioria das vezes você consegue escapar. Aproveite o momento que eles
ficam de costas para a parede de fuga e passe por eles.


                                     Cerberus

  Cachorros começarão a correr em sua direção assim que avistar seu personagem.
Corra sempre. Se o cachorro estiver atrás de você, dificilmente ele vai pegá-lo
Caso ele esteja na sua frente, lembre-se de desviar um pouco antes dele dar
o bote.

                                     Aranhas

  Corra. Desde que você não fique diretamente em frente delas, elas não
 conseguirão alcança-lo.

                                     Hunters

  Sempre que tentar passar por um Hunter, passe pelo seu lado direito. Eles
 sempre atacam com a mão esquerda quando seu personagem está perto.

                                     Chimera

Assim como os Hunters, passe do lado direito deles. Quando estiverem no teto,
evite passar por baixo. É possível terminar o jogo sem matar um único Chimera.


Combate com a faca
------------------

  Vou descrever como matar zumbis com a faca. Cachorros, Hunters e todo o resto
devem ser derrubados com outras armas. Zumbis são lentos e por isso, é
possível acabar com eles, economizando munição. Lembre-se de enfrentar um
zumbi por vez. Se por acaso mais de um começar a chegar perto, fuja.
   
  A primeira coisa que você deve fazer, é aprender o alcance do golpe.
Ataque uma vez o ar, e veja o alcance da faca. Acostume-se com esse alcance.
  A segunda coisa a aprender, é afastar-se. Segure o direcional para baixo e
depois comece a fazer uma curva com o seu personagem para esquerda ou direita
enquanto anda de costas. Isso permite escapar rapidamente do alcance do zumbi.

                              Enfrentando um zumbi

  Certifique-se de que você tem espaço para fugir. Fique com a faca pronta
esperando o inimigo chegar perto. Assim que ele estiver no alcance do golpe,
ataque uma vez e comece a andar para trás. Use o método de andar de costas
fazendo curvas, vire-se rapidamente e corra para longe. Fique com a faca pronta
novamente e repita. Quando o zumbi cair no chão, corra para trás dele, ataque
uma única vez enquanto ele esta no chão e afaste-se. O zumbi vai virar na
direção do ser personagem assim que ele levantar. Repita a operação até mata-lo
  Se você quiser, pode matar todos os zumbis do jogo assim. Mas seguindo o
detonado, obrigatoriamente só é necessário matar dois. O primeiro que você
encontra é opcional.

                         Diferença entre personagens                   [t08.00]

Jill Valentine
--------------

 Jogar com Jill é mais fácil, ela pode carregar oito itens no inventário, não
precisa pegar Small Key para abrir gavetas e possui uma das melhores armas do
jogo: a Bazooka. Ela também encontra Barry em determinadas partes do jogo que
lhe dá munição extra. Jogando com ela, a quantidade de inimigos no jogo será
menor. 
  O único porém, é que sua energia dura menos quando atacada pelo inimigos. Mas
isso é compensado por suas vantagens.

Chris Redfield
--------------
 
 Jogar com Chris é mais difícil. Ele carrega apenas 6 itens no inventário e
precisa pegar Small Key para abrir gavetas. Ele não recebe munição de Rebbeca
e sua arma exclusiva, o lança-chamas, é tão inútil, que podemos afirmar que ele
tem uma arma a menos se comparado a Jill.
 Sua única vantagem é poder aguentar mais dano que Jill. Mas levando em conta
suas desvantagens, isso não ajuda muito.
  Outra observação é que haverá mais inimigos ao jogar com ele, obrigando você
a desviar mais dos inimigos para economizar munição.


                                   S.T.A.R.S.                          [t09.00]

                    Quem são os S.T.A.R.S. mencionados no jogo?

  Os S.T.A.R.S. são uma divisão especial da polícia de Raccoon. Eles foram 
divididos em dois grupos: O BRAVO TEAM e o ALPHA TEAM.
  Pode-se dizer que o ALPHA TEAM é a unidade primária e o BRAVO TEAM a unidade
secundária do grupo. O grupo ALPHA contém apenas os melhores profissionais e
o grupo BRAVO é a entrada de novatos.
  Cada grupo contém 6 membros, sendo um piloto de helicóptero, dando apoio 
aéreo e 5 agentes de campo. Conheça agora os membros de cada grupo

                                   BRAVO TEAM

Membros:

    Enrico Marine
    Kenneth J. Sullivan
    Richard Aiken
    Forest Speyer
    Edward Dewey
    Rebecca Chambers

  Estranhos assassinatos andam ocorrendo nas montanhas Arklay. As vítimas 
aparentam ter sido comidas por alguma coisa. 
  Em Julho de 1998, o BRAVO TEAM foi mandado para investigar o caso e descobrir
o que estava acontecendo. Após algumas horas, o contato foi perdido e o ALPHA
TEAM foi acionado para investigar o desaparecimento dos companheiros.
  OBS: Edward Dewey é o piloto do helicóptero do BRAVO TEAM. Ele não aparece em
Resident Evil 1, mas é citado no manual. 
  Se você quer saber mais sobre o que aconteceu com este grupo, jogue Resident
Evil Zero. Este jogo acontece antes de Resident Evil 1 e começa no momento que
o BRAVO TEAM chega nas montanhas para investigar os assassinatos.

                                   ALPHA TEAM

Membros:

    Albert Wesker
    Chris Redfield
    Barry Burton
    Joseph Forest
    Jill Valentine
    Brad Vickers

  Depois do BRAVO TEAM ter desaparecido, o grupo ALPHA partiu para procurar 
seus compnheiros. Os acontecimentos do jogo relata o que aconteceu quando 
chegaram lá.
 

                                    Detonado                           [t10.00]

  Os detonados a seguir foram separados por personagem e por tipo de jogo que
você escolher. Podendo ser Orinal Mode ou Arrange Mode.
  Eu não vou cobrir todas as salas do jogo, muito menos pegar todos os itens.
Serão mencionados somente os caminhos e itens para terminar o jogo com o
melhor final de cada personagem (Jill salvando Chris e Barry, Chris salvando
Jill e Rebecca) e de quebra terminar em menos de três horas. Lembre-se que isso
vai depender se você passar pelas salas rapidamente e não demorar para matar
os inimigos.
  Antes de se aventurar, leia a seção de estratégia de combate para saber como
desviar dos inimigos. Saber como mata-los com a faca é opcional portanto, a
escolha é sua.
  Se você é um jogador novato em Resident Evil, recomendo jogar primeiro com
Jill, pois o jogo é mais fácil com ela. Jogar com Chris é um pouco mais difícil
e recomendo apenas para quem já terminou o jogo uma vez.
  Sobre os mapas: Durante o jogo, você vai encontrar mapas que podem ser pegos
e armazenados como arquivos. Já que no detonado mostrarei o caminho a seguir,
não vou falar para você pegá-los. A escolha é sua.
  Algumas observações:
  Sempre descarte as chaves após usa-las, respondendo yes.
   Só leve as ervas que eu disser para levar. As outras, lembre-se de onde elas
estão para usa-las quando precisar.

                              Jill Original Mode                       [t10.01]

  Após a introdução, Wesker, Jill e Barry  estarão no hall principal da mansão.
O grupo escuta um tiro e Jill e Barry seguem para a sala de jantar. Vá até a
lareira e pegue o Emblem. Siga pela porta ao lado.
  Após encontrar seu primeiro Zumbi, volte para a sala de jantar, e Barry vai
acabar com o inimigo. Volte para o hall principal. Passe por baixo da escada e
volte para onde Barry está. Depois da conversa, ele te da o Lock Pick e deixa
Jill por conta própria. Pegue o Ink Ribbon ao lado da máquina de escrever.
  Volte ao corredor onde você encontrou o Zumbi e verifique o corpo de Kenneth.
Verifique duas vezes para pegar dois Clips. Vá para o final do corredor e
entre na porta à esquerda. Empurre a estante e pegue as Music Notes na
prateleira.
  Use as Music Notes no piano, entre na passagem, pegue o Emblem de ouro e
coloque o de madeira no lugar. Volte para a sala de jantar, coloque o Emblem
dourado na lareira e pegue a Mansion Key na abertura que apareceu.
  Volte para o hall principal e entre na porta azul. Destranque a porta com o
Lock Pick e entre. Saia correndo neste corredor até encontrar uma porta. Entre.
Prossiga por este corredor até o final. Entre na porta da direita. Entre na
próxima porta e pegue a Shotgun na parede. Saia desta sala e o teto começará a
descer, verifique a porta de saída para descobrir que esta trancada. Espere
Barry aparecer e te salvar. Entre na porta da esquerda.
  Mate o Zumbi com a Beretta e entre na primeira porta da esquerda.
  Neste corredor com os quadros, acione os interruptores, respondendo yes na
seguinte ordem:
                          1-  a new born baby
                          2-   the infant
                          3-  the lively boy
                          4-    young man
                          5-   middle age'd man
                          6-     old man

  Depois de acionar os quadros nesta ordem, acione o quadro no final do
corredor e pegue o Star Crest. Saia desta sala. Entre na porta ao lado da porta
dupla.
  Mate o Zumbi, pegue a erva e entre na sala de baixo da escada. Pegue os
itens, incluindo o Chemical e leve com você a Beretta, Clips e o Chemical.
Salve o jogo e saia da sala.
  Suba as escadas e mate o Zumbi de frente com a porta a direita de Jill. Entre
pela porta atrás dele. Desvie dos inimigos ou mate-os e prossiga até o fim do
corredor. Você encontrará Barry, ele te da Acid Rounds para a Bazooka e vai
embora. Entre na porta ao lado. Entre na porta no final do corredor.
  Verifique a Bazooka para pegá-la e não verifique o corpo de Forest. Se o
fizer, corvos vão chegar ao local. Volte para o hall principal.
  Entre na porta do lado oposto para chegar na parte de cima da sala de jantar.
Mate os Zumbis e empurre a estátua para o andar de baixo. Siga pela outra
porta.
  Neste corredor, apenas desvie dos Zumbis. Apesar do caminho ser estreito,
esses inimigos atacam com vômito, tornando fácil desviar deles. Desça as
escadas.
  Ignore o Zumbi e entre na sala debaixo da escada. Esta é a sala de
medicamentos, lembre-se dela. Pegue o Ink Ribbon em cima da cama e leve somente
a Beretta, Clips, a chave que você pegou na sala de jantar e o Chemical. Saia
da sala.
  Siga pelo corredor, encostado com a parede da porta e desvie do Zumbi atrás
do pilar. Depois, fique encostado com a parede ao lado da janela e desvie de
outro. Entre pela porta. Mate todos o Zumbi e siga reto para o fundo do 
corredor, entre na sala da planta.
  Use o Chemical na bomba e pegue a chave no escudo. Caso precise recuperar a
energia, use algumas ervas, mas não leve nenhuma com você.
  Saia da sala e siga pelo outro corredor ao lado da porta. Mate o Zumbi e 
entre na próxima sala a direita de Jill. Pegue o Clip na cama e verifique a
mesa, mate o Zumbi e pegue Shells dentro do armário. Saia da sala e entre na
porta a direita de Jill. Volte para a sala de jantar, pegue a Blue Jewel na
estátua quebrada e entre no corredor de frente com a sala de onde o zumbi saiu
do armário. Entre na porta e use a Blue Jewel no olho esquerdo do tigre.
Pegue o Wind Crest. Volte para o corredor que leva para a segunda sala com o
baú que você encontrou e destranque a porta que falta. Pegue Shells na gaveta
da mesa e o Clip na estante. Ignore a Broken Shotgum.
  Volte para a sala de jantar e depois para o hall principal. Suba as escadas
e entre no corredor em formar de U. Entre na primeira porta a direita. Jill
encontra Richard. Ele foi mordido por alguma coisa grande e precisa do
antídoto.
  Volte para a sala de medicamento seguindo por cima, pegue o Serum na estante
e volte para onde Richard está. Apesar de seu esforço, ele acaba morrendo.
  Recomendo ir até a sala com a baú mais próxima e salvar o jogo. Lembre-se de
levar consigo a chave que pegou na sala de jantar. De volta ao local onde
Richard morreu, siga pela próxima porta, suba a pequena escada para escapar do
Zumbi e destranque a porta. Responda yes para descartar a chave.

                            Yawn: Primeiro Encontro

  Quando você atravessar a metade da sala, a cobra vai aparecer. Tentar mata-la
agora é desperdício de munição. Corra para perto da porta, e quando ela chegar
perto, corra até o lugar de onde ela veio e pegue o Moon Crest. Corra para a
porta e saia desta sala.

 Estratégia para escapar sem ser mordido:

Antes de tudo, preste muita atenção no que vou descrever aqui. Esse método
garante que na maioria das vezes, você escape sem Yawn te morder, porém, ele
deve ser feito corretamente.

1 - Avance na sala até a cobra aparecer.
2 - Assim que tomar controle do personagem, vire para a esquerda DO PERSONAGEM.
3 - Corra até a parede e em seguida corra para o lugar de onde ela veio.
4 - Pegue o Moon Crest e imediatamente corra, mantendo junto a parede direita
da tela, para a porta.

Se tudo der certo, Yawn não conseguirá te atacar.

  Algumas observações: É possível passar por ela sem sofrer dano nenhum. Caso
você tente mata-la, ela vai fugir depois de um tempo e você terá que enfrentar
ela novamente mais tarde. Se você conseguir passar sem ser mordido, o jogo
continua normalmente. Caso seja mordido, Jill será levada até a sala de
medicamento.
  Volte para o corredor em forma de U e abra a porta dupla. Empurre as estátuas
para cima dos ralos e tendo certeza de que estão tampados, acione o botão
apertando X e respondendo yes. Pegue o Sun Crest.
  Volte para a primeira sala com baú que você encontrou no jogo. Leve Clips,
Beretta, e os quatro Crests. Siga pelo pequeno corredor de frente com a sala
dos quadros e saia pela porta. Se você não matou o Zumbi, você pode desviar
dele. Ignore do cachorro, e coloque os quatro Crests no painel. Entre pela
porta.
  Empurre a escada duas vezes para frente e depois em direção a prateleira.
Pegue a Crank (manivela) e saia pela porta dupla.

                                    Quintal

  Caso precise recuperar a energia, pegue uma erva verde e uma vermelha ao lado
direito de Jill. Volte para a sala onde pegou a manivela, combine as ervas e
use-as para recuperar a energia. Volte para o quintal. Vire para a esquerda de
Jill e corra em direção do portão do outro lado, ignore os cachorros mais uma
vez.
  Nesta área, use a Crank para esvaziar a piscina, desça a escada, suba pela
outra e siga até o elevador.
  Fique no elevador e mate os cachorros usando a Beretta. Siga pela direita de
Jill (note a cachoeira) e saia pelo portão. Continue pelo corredor até entrar
por uma porta.  

                                  Casa de Guarda

  Dentro da casa de Guarda, empurre a estátua duas vezes para a frente, e
depois empurre para a esquerda, até chegar em uma bifurcação com um corredor.
Empurre a estátua em cima do buraco e entre na porta vermelha. Ao entrar, vire
para a direita de Jill, pegue a Ink Ribbon em cima da mesa branca e saia da 
sala. Entre na porta ao lado do buraco com o qual você cobriu a estátua.
  Pegue Explosive Rounds e o First Aid Spray na prateleira. Leve com você
apenas a Beretta e Clips. Salve o jogo e entre na porta em frente da sala com
baú.
  Mate os Zumbis neste quarto, e pegue o Red Book em cima da cama.
Verifique a escrivaninha para pegar munição para a Shotgun. Entre na porta ao
lado da qual onde você entrou no quarto. Esvazie a banheira e pegue a chave.
  Volte para a sala do baú, e leve consigo a chave que acabou de pegar,
Bazooka, Explosive Rounds e o Red Book. Passe pela estátua e entre pela porta
que falta.
  Siga por este corredor até avistar uma porta, entre por ela. Corra para o
fundo da sala, e pegue uma chave na mesa, em baixo da colméia. Saia da sala por
onde você entrou (ignore as abelhas). Prossiga para o fim do corredor, e use a
chave, descartando-a. Siga para o fundo do quarto, e abra a gaveta da mesa,
pegue a caixa de Shells e empurre a prateleira da esquerda em direção a parede
e a da direita para a direita. Desça a escada.
  Siga pelo corredor até avistar uma caixa. Precisamos formar uma ponte para
prosseguir. Para melhor demonstrar, segue um pequeno desenho:

                                |------------------------- Escada
                                |
                                |
                                |   <- A
                                |
                                |        -----------------
                                |     1 |
                                |       |
                                |       |
                                |       |      1 - Caixa
                                |       |      2 - Caixa
                                |       |      3 - Caixa
                                |       |
                                |       |
                                | B     |
               -----------------|       |
                                        |
         Água                           |
             <-  2            <-  3     | 
               ------------------------ |


  Empurre a caixa 1 para o ponto A e depois na direção da seta, até encostar
com a parede. Empurre a caixa até o ponto B, cuidado para não empurrar muito e
aprender a caixa 3.
Empurre a caixa 2 na água, a caixa 3 na água e por fim, empurre a caixa 1 até
a parede onde a caixa 3 estava e por fim na água.

  Passe a ponte e entre na porta no final. Vire para a direita de Jill, e
corra, dando a volta pele estrutura central e ignorando a porta a direita.
Prossiga, desviando dos tubarões até encontrar duas portas, entre na porta da
esquerda usando a chave. Acione a alavanca para esvaziar a água e depois o
botão na parede. Entre na sala ao lado. Pegue a chave, as duas caixas de Shells
e ignore os dois Clips. Volte para o corredor com as caixas pegue as ervas e
suba a escada.
  Volte para a sala com a colméia, e use a chave na porta com o número em cima.
Ignore o banheiro, e verifique a estante no quarto. Pegue o arquivo explicando
sobre a fórmula V-Jolt e coloque o livro vermelho no lugar. Pegue o Ink Ribbon
na gaveta ao lado da cama e entre pela porta que apareceu.

                                 Plant 42

  Fique encostado com a parede, mire para cima e atire uma vez. Corra
encostado da parede para evitar o ácido que cai do teto e atire novamente.
Repita até a criatura morrer. Quando terminar, Barry vai aparecer e exterminar
a planta com um lança chamas.
                                  
  Pegue a chave na lareira e saia pela porta dupla. Siga em direção da sala com
o baú.
   Jill encontrará Wesker. Ele dirá que foi atacado por criaturas estranhas,
por isso ele sumiu. Saia da casa de guarda.
  O corredor do lado de fora da casa de guarda não tem mais cachorros. Pegue as
ervas ao lado do portão e siga de volta para a mansão, sempre desviando dos
inimigos.

                              De volta a Mansão

  Ao entrar na mansão, vai ocorrer uma cena e você será apresentado a novos
inimigos: os Hunters. Mate-o e corra para a única porta que restou entrar neste
corredor, você tem a chave para abri-la agora.
  Dentro desta sala, acenda o abajur e pegue o Doom Book I. Ignore o Magum
Rounds e saia da sala. Entre na próxima porta, que leva para debaixo das
escadas.
  Mate o Hunter e entre na sala do baú. O bilhete do lado de fora é de Barry.
Ele deixou alguns itens para você dentro da sala. Pegue os itens,
salve o jogo e leve a chave que você pegou na sala da planta, a Bazooka,
Explosive Rounds, Acid Rounds e algum item de cura.
  Suba as escadas, vire para a esquerda de Jill e siga até o final, passe
correndo pelo lado esquerdo do Hunter e entre na ultima porta deste corredor.
Pegue a erva e entre na porta.

                            Yawn: Segundo Encontro

  Verifique o piano e a cobra vai aparecer. Hora de mata-la. Ela não pode mais
te envenenar neste encontro, portanto, os itens de cura serão suficientes.
  Assim que tomar controle sobre Jill, atire uma vez e corra para longe. Atire
novamente e quando ela chegar perto, corra para o outro canto e atire de novo.
  Caso ela consiga te prender no canto, atire sem parar, sempre prestando
atenção em sua energia. A melhor munição para a Bazooka, são os Acid Rounds.

  Após o confronto, verifique o buraco e Barry vai aparecer. Desça pelo buraco
e a corda vai arrebentar. Espere Barry voltar e fale com ele. Desça, verifique
o túmulo, selecione yes e desça pela escada.
  Vire na primeira bifurcação e mate o Zumbi com a Bazooka. Pegue a caixa de
Shells, desvie do segundo Zumbi e siga para a porta no final do corredor.
  Siga por este corredor, ignore os Zumbis e vá para o lado oposto. Entre na
porta chegando na cozinha.
  Se sua energia estiver ótima, deixe o Zumbi ao lado do elevador agarrar Jill
para mata-lo sem gastar munição. Caso contrário, use a Bazooka. Suba pelo
elevador.
  Mate o Zumbi e siga pelo corredor de onde ele veio, entrando na porta. Pegue
a Battery, e as caixas de Explosive Round.
  Saia desta sala, volte para o elevador. Ao lado dele, há uma erva verde.
Use-a caso precise de energia, caso contrário, ignore-a. Ignore o Zumbi e entre
na porta dupla.
  Ignore o Zumbi que aparece e siga pela esquerda de Jill. Entre na porta no
final. OBS: Ignore a parte central da sala com as estantes. Tudo que tem lá é
um Zumbi e um arquivo.
  Nesta sala, siga pela abertura em frente de Jill, empurre a estátua duas
vezes para a direita, e depois empurre em direção da tela até encostar com a
estante de livros. Acione o botão no peito da estátua e um ponto iluminado na
sala vai aparecer. Empurre a estátua ali e pegue o MO DISK na sala que
apareceu.
  Saia da sala e volte para o elevador. Desça pelo elevador e vá para a porta
que faltou entrar na cozinha. Uma animação vai acontecer e um Zumbi vai
aparecer. De a volta pela mesa central para desviar dele e entrar pela porta.
Suba as escadas e abra a porta. Ignore o Hunter e vá para a sala de jantar.
  Entre na porta azul no hall principal. Empurre a mesa e entre neste pequeno
corredor, ao final dele, pegue o Ink Ribbon.
  Siga pelo corredor por onde os cachorros pularam pela janela, desta vez,
temos aranhas. Corra e entre na porta no final.
  Agora, comece a correr por este corredor. Um Hunter vai aparecer, mas não
pare, continue correndo, passe por ele, e siga para a sala do baú.
  Salve o jogo. Leve a Battery, a Crank a Bazooka e Granade Rounds. Volte
para a sala onde você viu o primeiro Hunter e saia da mansão. No corredor,
ignore o Hunter e siga para o quintal.

                             De Volta ao Quintal

  Vá para a piscina que você esvaziou antes, siga pelo elevador e assim que
descer, vá para o fundo da área, vai haver outro elevador e um encaixe na
parede. Use a Battery no encaixe e suba pelo elevador recém ativado. Lembre-se
de sempre desviar dos cachorros, não gaste suas balas de Bazooka.
  Volte para a piscina e use a Crank para enche-la novamente. Desça pelo
elevador recém ativado, e a cachoeira terá desaparecido. Desça a escada.

                                  Cavernas

  Entre na porta ao lado da escada. Jill encontra Barry. Responda yes para a
primeira pergunta e yes para a segunda. Depois que ele sair, siga para a 
esquerda de Jill e entre pela porta. Barry vai matar um Hunter. Pegue o Spray
em cima da estrutura e a caixa de Shells. Entre na próxima porta. Siga por este
corredor para encontrar Enrico. Depois da cena, siga em direção a porta, pegue
a Crank no caminho e verifique a ponta dela para mudar o nome para Hex. Crank.
  Volte para a sala com a escada, sempre desviando dos Hunters. Prossiga por
este corredor até encontrar um buraco. Use a nova Crank no mecanismo da parede,
até a abertura ficar para cima. Siga pela porta. Chegue perto da pedra, e corra
de volta para a porta. Siga pela parede que a pedra destruiu, desvie do Hunter
e entre pela porta.

                               Aranha Gigante

  Existem dois métodos para passar deste inimigo:

  Método 1: Atire nela com a Bazooka até mata-la.
  A melhor maneira de fazer isso, é atirar, correr em volta dela para evitar o
ácido e atirar novamente. Repita.
  Após mata-la, saia e entre na sala novamente para evitar as aranhas menores e
use a Bazooka ou pegue a faca em cima do barril desta sala para cortar as
teias da porta.

  Método 2: Fique de frente para a porta com as teias, e assim que a aranha for
soltar o ácido, saia da frente, o ácido vai atingir a porta e eliminar algumas
teias.  Repita até as teias sumirem e saia desta sala.

  Vire para a esquerda de Jill e entre na porta ao final do corredor. Use a
erva azul se precisar, pegue os itens e leve a Shotgun, Shells, Doom Book I e
a Hex. Crank. Saia da sala.
  Siga pela porta. Vire a direita de Jill para encontrar outra pedra e mais um
mecanismo para vira-lo.
  Use a Crank até o buraco estar a esquerda. Tire a pedra do lugar novamente e
verifique a abertura ao lado de onde a pedra estava. Pegue o
segundo MO DISK. Entre na porta descoberta com a abertura na parede.
  Nesta sala, precisamos empurrar a estátua até o painel no chão. O problema é
que a estátua esta encostada na parede. Segue um desenho com a resolução.

------Porta------------------------
|
|
|
|A     ->                    2                      1 - Estátua
|                                                   2 - Painel no chão.
|                                                    
|
|
|1
|
|


  Empurre a estátua até o ponto A, tendo certeza de que ela esta na mesma
direção do painel no chão. Use a Hex. Crank no Mecanismo duas vezes, e depois
empurre a estátura na direção da seta até o painel.
  Pegue o Doom Book II no painel da parede e saia desta sala. Suba o elevador
no final desta área.
  Jill chega a uma área do quintal com uma fonte. Verifique os dois livros,
colocando a abertura de frente com a tela e apertando o botão para revelar duas
medalhas: Eagle e Wolf.
  Coloque-as no painel da fonte, para revelar uma escada com um elevador no
final. Desça as escadas e depois o elevador.

                                  Laboratório

  Desça as escadas. Leve apenas a Shotgun, Shells e os dois MO DISK. Saia pela
porta. Mate os Zumbis com tiros na cabeça e vire a esquerda, ignorando a
escada. Pegue o ultimo MO DISK. Desça as escadas e siga pela direita, entrando
na porta dupla.
  Verifique o computador e coloque a senha: john e pressione enter. ada e
pressione enter. Escolha o andar B2 e digite a senha mole. Selecione o andar B3
e depois desligue o computador. Volte para a escada e entre na porta a
esquerda.
  Siga pelo corredor e entre na primeira porta a direita de Jill. Vários zumbis
nesta sala. Mate todos com a Shotgun e use um MO DISK no aparelho com luz verde
e volte para a escada, retornando ao andar de cima. Entre na porta do lado da
mesa onde você pegou o ultimo MO DISK.
  Verifique o painel ao lado do projetor e selecione Yes. Pegue a chave na
abertura que apareceu e desça as escadas novamente. Siga pela direita, ignore a
sala com o computador, e entre na porta com o símbolo no chão. Descarte a 
chave. Mate qualquer Zumbi que aparecer na frente. Entre na porta a esquerda de
Jill.
  Pegue Shells em cima da mesa de operação e a erva vermelha na estante. Vamos
para mais um puzzle.
  Como fizemos na mansão, precisamos tapar os dois ralos para evitar que gás
entre na sala. O objetivo é colocar a escada em cima do botão, para entrar na
próxima sala do laboratório. Por favor, note que minhas habilidades artísticas
ficaram um tanto quando ruins aqui, mas é para ter uma idéia do que fazer.
OBS: Cuidado para não pisar no botão ou empurrar uma das caixas ou a escada em
cima dele. Diferente do botão encontrado na mansão, este é acionado quando 
alguém ou algum objeto fica em cima dele.

------Porta------------------------
                                  |
                                  | 
                                  |       1 - Caixa
                                  |       2 - Caixa
           -----                  |       3 - Escada
           |   |                  |       R1 - Ralo
           |   |                R2|       R2 - Ralo
           |   |                Bt|       Bt - botão
           |   |1                 |
           -----  3               |
                2              R1 |
                                  |
-----------------------------------


  Empurre a caixa 2 em direção ao ralo R1. Empurre a escada para a direção da
parede de baixo, apenas o suficiente para conseguir empurra-la para o local
onde a caixa 2 esta agora. Depois, empurre a escada o suficiente para deixa-la
de frente ao botão, mas não empurre em cima do botão. Empurre a caixa 1 em
direção da parede de baixo, o suficiente para empurra-la em direção a caixa 2
  Agora, empurre a caixa 1 para a frente do ralo 2, tampando-o. Empurre a
escada, suba e entre pelo duto, respondendo yes. Use o MO DISK no aparelho.
  Saia da sala pela porta, e entre novamente na porta com o símbolo no chão.
Ande em linha reta, desviando dos Zumbis, e entre na porta. Pegue os itens
nessa sala e salve o jogo. Leve novamente apenas a Shotgun, Shells e MO DISK.
  Saia da sala e siga pela esquerda de Jill. Entre na porta no final.
  Desvie dos inimigos (não vale a pena mata-los) e siga pela direita, até
chegar em um painel. Acione o painel respondendo yes e volte para a porta por
onde você entrou. Prossiga pelo outro lado, seguindo a parede, até chegar em
uma porta. Entre. Ignore a bifurcação e siga em linha reta. Use o último MO
DISK e volte para a bifurcação. Siga por ela até chegar em mais uma porta.
Acione o computador desta sala respondendo yes e volte para a sala com o baú.
  Salve o jogo, leve a Bazooka, munição para Bazzoka e itens de cura. Sai da
sala e siga pelo elevador no fundo. Pressione o elevador ao lado para
aciona-lo.
  Barry vai aparecer e acompanhar Jill. Eles encontram Wesker e após revelar
seus planos, Jill conhece a arma mais avançada da Umbrella. Tyrant.

                           Tyrant: Primeiro encotro

  Quando retomar o controle, corra para longe do inimigo, equipe a Bazooka e
atire. Esta batalha é fácil, basta manter distância e atirar.

  Depois de acabar com Tyrant, ajude Barry e saia da sala.
  Saia desta área, saindo pela porta em frente da sala com o baú e prossiga em
linha reta, desviando dos inimigos. Entre na porta ao lado da escada. Vá até o
fim do corredor e verifique o painel ao lado da porta três vezes. Entre na
porta, siga pelo corredor e entre na próxima. Após reencontrar Chris, saia
desta área e suba as escadas. Mate os Zumbis com a Bazooka e prossiga para a
entrada do laboratório. Pegue qualquer item de cura que você precissar no baú,
e deixe um espaço vazio no inventário.
  Suba a escada e abra a porta ao lado da escada. Prossiga pelo corredor até
encontrar uma Battery, pegue-a e coloque-a na abertura da parede ao lado do
elevador, no final do corredor. Chegando no heliporto, pegue o Flare ao lado
do elevador, e use-o imediatamente.

                          Tyrant: Segundo encontro

  Esta batalha é mais complicada que a primeira. Tyrant vai correr em sua
direção e atacar com a sua garra. Mantenha distância e quando o inimigo chegar
perto, desvie pelo lado direito dele (o braço sem a garra).
  Fique fazendo isso até que Brad jogue a Rocket Launcher para você. Equipe a
arma e atire em Tyrant. Basta um único tiro para acabar com ele. Fim de jogo.


                             Jill Arrange Mode                         [t10.02]


  O jogo começa com Jill, Barry e Wesker no hall principal da mansão. Eles 
questionam o desaparecimento de Chris e escutam um tiro. Jill e Barry vão 
investigar.
  Após tomar o controle, siga para a lareira e Barry vai notar uma poça de 
sangue no chão. Entre na porta ao lado e veja a cena. Volte para a sala de 
jantar. Depois que Barry matar o Zumbi, volte para o hall principal.
  Wesker sumiu, vá para baixo da escada e volte para junto de Barry. Ele te 
dará o Lock Pick e te deixará por conta própria.
  Suba as escadas e siga pela direita. Entre na porta da direita. Passe pelo
corredor pequeno e entre na próxima porta. Você encontrará o corpo de Forest.
Pegue a Bazooka e verifique a chave. Forest vai levantar (ele tornou-se um 
Zumbi). Mate-o, pegue a chave e sai dessa área. Jill encontra Barry, ele te
dará Acid Rounds e irá embora. Desça as escadas.
  Volte para o corredor onde você encontrou o corpo de Kenneth e pegue dois
Clips junto ao corpo. Volte para o hall principal, destrave a porta ao lado da
porta azul (mas não entre). Depois de fazer isso, entre na porta azul e depois
na próxima porta, destravando-a com o Lock Pick. Neste corredor, prossiga e 
entre na porta no final, desviando dos cachorros.
  Entre na porta a esquerda. Corra ao final desta área, pegue o Chemical e 
saia.
  Evite os cachorros (eles podem dar um pouco de trabalho ao tentar pegar o 
item, afaste-se um pouco para atraí-los caso não te dêem trégua). Siga pelo 
corredor e entre na porta dupla no final. Mate os Zumbis aqui e entre na porta
ao lado da porta dupla.
  Dois Zumbis estão aqui. Corra para a sala debaixo da escada (você pode 
simplesmente desviar deles).
  Nesta sala, pegue a Broken Shotgun e leve com você a Beretta, Clips e a 
Broken Shotgun. Volte pela porta por onde você veio e entre na porta dupla, 
passando pela pequena sala e entre na outra porta. Mate os Zumbis nesta sala.
(Você só precisa matar dois, o terceiro pode ser facilmente evitado com a ajuda
da mesa no centro). Pegue a Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun no 
lugar. Saia desta sala e entre na porta dupla e depois na primeira porta a
esquerda.
  Na sala com os quadros, pressione os quadros na ordem, respondendo yes para
confirmar:

                          1-  a new born baby
                          2-   the infant
                          3-  the lively boy
                          4-    young man
                          5-   middle age'd man
                          6-     old man

 Depois de acionar os quadros nesta ordem, acione o quadro no final do
corredor e pegue o Wind Crest. 

   Volte para a sala com o baú. Leve a chave, a Beretta e Clips. Saia da sala 
e suba as escadas.
  Ao chegar ao andar superior, passe por trás do Zumbi ao fundo e destranque a 
porta, entre por ela. Siga pela esquerda da tela, e um Zumbi vai entrar no 
local. Ignore-o e entre pela porta. Pegue o isqueiro em cima da cômoda, uma
erva vermelha ao lado da cama e um Clip atrás da outra cama. 
  Saia da sala e mantenha o direcional para cima e o botão [] pressionados para
escapar dos dois Zumbis. Entre na porta do lado oposto. 
  Pressione o botão no painel com insetos respondendo yes e empurre o aquário
em direção da escrivaninha.  Empurre a estante em direção do aquário e pegue o
Moon Crest no compartimento da parede. Pegue o Ink Ribbon no jaleco pendurado e
saia desta área. 
  Desça as escadas (desviando de todos os Zumbis) e entre na sala com o baú.
Leve a Beretta, Clip e a chave. Salve o jogo.
Suba novamente, e desta vez vá para o lado oposto, passando por trás do Zumbi. 
Entre na porta no final do corredor. 
  Mate o Zumbi perto da tela e entre na porta dupla. Empurre as estátuas em 
cima dos ralos e acione o botão, pressionando X em cima dele e respondendo yes.
Pegue o Emblem e saia da sala. Continue neste corredor em forma de U, desviando
do Zumbi e destranque a porta no caminho (mas não entre) e saia pela porta no 
final.
  Jill esta de volta ao andar superior do hall principal. Entre na porta do
lado oposto. Mate o Zumbi na direita e depois o que aparece na esquerda. Saia
da sala e volte novamente para colocar o terceiro Zumbi na posição original. 
Empurre a estátua para o andar inferior e entre na porta do outro lado. 
  Mate o primeiro Zumbi e deixe os outros vivos. Volte para o corredor em forma
de U e entre na porta que você destrancou. Pegue as duas ervas atrás do pilar. 
  Jill encontra Richard e precisa buscar o antídoto para ele. Volte para o 
andar superior do hall principal, entre na porta do lado oposto, e depois na
outra. Desvie dos Zumbis (eles apenas vomitam quando você passa por eles) e 
desça as escadas. Ignore o cachorro que pula pela janela e entre na sala 
debaixo da escada. Pegue o Serum na prateleira e o Ink Ribbon na cama leve com
você a Shotgun, Serum, a chave e isqueiro. Volte para onde Richard está. 
  Pegue um Clip no corpo dele e entre pela porta. Mate os dois zumbis com um 
único tiro de Shotgun, mirando para cima e entre na porta no final do corredor.
Acenda a vela na mesa usando o isqueiro e pegue um Clip na estante. Empurre a 
outra estante e pegue Acid Round e o Ink Robbon  na mesa. Saia deste local e 
volte para a sala onde você pegou o Serum. 
  Leve a Beretta, Clips, Emblem, Chemical e a chave. Saia da sala e continue 
pelo corredor, desviando dos cachorros. 
  Destranque a porta da direita e entre por ela. Pegue a Colt Pyton e Clip na
estante e Shells na mesa, usando o Lock Pick. Saia da sala e entre na próxima 
porta.
  Siga em linha reta, desviando dos dois Zumbis, ao chegar no final do corredor
fique encostado com a parede da esquerda e desvie do terceito, entre na sala.
Use o Chemical e pegue o Sun Crest. Use as ervas caso precise (mas não leve
nenhuma com você) e saia. Ainda mantendo-se encostado com a parede da esquerda,
desvie do Zumbi e siga pelo corredor, desvie dos dois, ignore a porta por onde
você entrou nesta área e entre na próxima que você avistar. Pegue o Clip em 
cima da cama, e equipe a Colt Pyton. 
  Verifique a mesa e mate o Zumbi que aparece com um único tiro. Pegue a caixa
de Shells no armário. 
  Saia deste quarto e entre na porta a direita de Jill, voltando ao corredor 
onde encontramos o primeiro Zumbi. Vá para o fundo e entre na porta vermelha.
Na sala com o piano, empurre a estante e pegue as Music Notes na prateleira.
Use-as no piano, entre na passagem que abrirá, e pegue o Emblem.
  Coloque o Emblema de madeira no lugar e volte para a sala de jantar. Coloque
o emblema dourado em cima da lareira e pegue a Blue Jewel no compartimento que
aparece atrás do relógio e o Star Crest na estátua quebrada. Volte para o 
corredor que leva na sala com a planta, e entre no corredor de frente com a 
sala em que o Zumbi saiu do armário.Siga pela porta. Use a Blue Jewel na 
estátua do tigre e pegue a chave. Volte para a sala de jantar e depois para o 
hall principal. 
  Pegue o Ink Ribbon na máquina de escrever, subas as escadas e prossiga pelo
corredor em forma de U. Desça as escadas no outro lado e entre na sala com o 
baú. Salve o jogo. Leve os quatro Crests e a chave que você pegou no Tigre.
Volte para onde o corpo de Richard está e entre pela porta, e em seguida suba
a pequena escada e entre pela porta, descartando a chave.

                           Yawn: Primeiro Encontro

  Quando você atravessar a metade da sala, a cobra vai aparecer. Tentar mata-la
agora é desperdício de munição. Corra para perto da porta, e quando ela chegar
perto, corra até o lugar de onde ela veio e pegue o Moon Crest. Corra para a
porta e saia desta sala.

 Estratégia para escapar sem ser mordido:

  Antes de tudo, preste muita atenção no que vou descrever aqui. Esse método
garante que na maioria das vezes, você escape sem Yawn te morder, porém, ele
deve ser feito corretamente.

1 - Avance na sala até a cobra aparecer.
2 - Assim que tomar controle do personagem, vire para a esquerda DO PERSONAGEM.
3 - Corra até a parede e em seguida corra para o lugar de onde ela veio.
4 - Pegue o Moon Crest e imediatamente corra, mantendo junto a parede direita
da tela, para a porta.

  Se tudo der certo, Yawn não conseguirá te atacar.

  Algumas observações: É possível passar por ela sem sofrer dano nenhum. Caso
você tente mata-la, ela vai fugir depois de um tempo e você terá que enfrentar
ela novamente mais tarde. Se você conseguir passar sem ser mordido, o jogo
continua normalmente. Caso seja mordido, Jill será levada até a sala de
medicamento.

  Junte as duas metades do Moon Crest e volte para o corredor em U, siga em 
direção a sala do baú e volte para a área com a porta que da aceso a sala dos
quadros. Entre na porta no final do pequeno corredor.
  Corra até o painel e coloque os quatro Crests antes dos cachorros atacarem.
Empurre a escada duas vezes para frente e depois em direção a prateleira. 
Pegue a Crank e saia pela porta dupla. Se precisar de energia, pegue uma erva
verde e uma vermelha ao lado da porta, volte para a sala onde você pegou a 
Crank e use as ervas.

                                    Quintal

  Corra para o lado direito de Jill e entre no portão, desviando dos cachorros.
  Use a Crank no mecanismo, para esvaziar a piscina. Desça a escada, suba 
pela outra no lado oposto e desça pelo elevador no final. Ignore as cobras.
  Corra para o lado direito de Jill e entre pelo portão. Continue seguindo este
corredor, desviando dos cachorros e entre na porta no final.

                                Casa de Guarda

  Empurre a estátua para frente e depois em direção a porta dupla vermelha.
Coloque a estátua em cima do buraco de frente com a porta.
  Entre na porta dupla, siga pela direita de Jill e pegue o livro vermelho. 
Saia desta sala e entre na porta depois do corredor a direita.
  Pegue o Spray e Explosives Rounds. Salve o jogo, e leve com você o Shotgun,
Shells, o livro vermelho e o Spray. Saia desta sala vire a direita e prossiga
pelo corredor. Um tentáculo vai te atacar mas não tem problema, entre na porta.
Siga pelo corredor e entre na próxima porta. 
  Corra até a colméia, pegue a chave na mesa e saia desta sala pela porta em 
que você entrou. Prossiga pelo corredor até a próxima porta. Descarte a chave.
  Entre na porta ao lado e no banheiro, mate os dois Zumbis e pegue a chave na
pai. Volte para a sala com a colméia e entre na porta com o número em cima.
Entre no banheiro pela porta da direita, mate o Zumbi e pegue o Flame Rounds.
Saia do banheiro, mate o Zumbi no quarto e verifique a estante com os livros
vermelhos, pegue o V-Jolt Report e coloque o livro vermelho no lugar. Entre
pela porta que aparece.

                                  Plant 42

  Fique junto da parede e atire na planta com a Shotgun, mirando para cima.
Quando você perceber que ácido vai cair do teto, corra, e volte a atirar. Se
tudo der certo, ela não atingirá Jill. 
  Depois de destruir a planta, ela se regenera e agarra Jill. Barry aparece e 
acaba com a planta usando o lança-chamas. Pegue a chave na lareira e saia da
sala. 
  Volte para o corredor principal da casa de guarda e volte para a porta no 
final. Empurre a estante da esquerda para a frente e da direita para a direita.
Desça a escada.
  Siga pelo corredor até avistar uma caixa. Precisamos formar uma ponte para
prosseguir. Para melhor demonstrar, segue um pequeno desenho:

                                |------------------------- Escada
                                |
                                |
                                |   <- A
                                |
                                |        -----------------
                                |     1 |
                                |       |
                                |       |
                                |       |      1 - Caixa
                                |       |      2 - Caixa
                                |       |      3 - Caixa
                                |       |
                                |       |
                                | B     |
               -----------------|       |
                                        |
         Água                           |
             <-  2            <-  3     | 
               ------------------------ |


  Empurre a caixa 1 para o ponto A e depois na direção da seta, até encostar
com a parede. Empurre a caixa até o ponto B, cuidado para não empurrar muito e
aprender a caixa 3.
Empurre a caixa 2 na água, a caixa 3 na água e por fim, empurre a caixa 1 até
a parede onde a caixa 3 estava e por fim na água.
  Atravesse a ponte, pegue as ervas e entre na porta. Siga pela direita de Jill
e de a volta na estrutura central. Uma cena vai acontecer. Ignore o tubarão e 
entre na porta da esquerda. Acione a alavanca a esquerda de Jill, respondendo 
yes para drenar a água e aperte o botão ao lado da porta. Saia desta sala e 
entre na próxima.
  Pegue a chave, Clips e as caixas de Shells. Volte para o corredor principal
da casa de guarda.
  Jill encontra Wesker, depois da conversa, entre na sala com o baú e leve a
chave que você pegou no porão e a Colt Pyton. Salve o jogo e saia da casa de 
guarda.
  Os cachorros foram embora, pegue as ervas ao lado do portão e volte para a
mansão, sempre desviando dos inimigos.

                             De Volta a Mansão

  Quando você entrar, uma cena vai acontecer e você será apresentado a novos
inimigos, Hunters. Eles substituem os Zumbis na mansão. Mate o primeiro com a
Colt Pyton e entre na porta que restou, agora você tem a chave para destrancar
a porta. Pegue o MO DISK e Magnum Rounds. Saia desta sala e entre na porta ao
lado, em direção da sala com o baú. Mate os dois Hunters aqui e entre na sala
com o Baú. Salve o jogo e leve a Bazooka, Acid Rounds, Explosive Rounds, a 
chave que você pegou na casa de guarda e algum item para cura. Salve o jogo.
  Suba as escadas e siga pela esquerda de Jill, fugindo do Hunter. Entre na
porta no final do corredor. Pegue a erva nessa sala e entre na porta. Verifique
o piano para a cobra aparecer.

                            Yawn: Segundo Encontro

Comece com Explosive Rounds e quando a Bazzoka esvaziar recarregue com Acid
Rounds. Fique de longe e atire. Quando ela chegar perto, fuja e repita. Quando
fumaça começar a sair do monstro, ela morreu.

  Após o confronto, verifique o buraco e Barry entrará na sala. Desça pelo
buraco e a corda vai arrebentar. Barry sai para buscar outra corda. Espere ele
voltar, fale com ele, receba o Pass Number e desça novamente. Verifique o 
tumolo e responda yes. Desça pela escada.
  Saia correndo neste corredor e desvie do Hunter. Ignore a passagem a direita
de Jill e entre na porta. Pegue as ervas no fundo, caso precise de energia,
passe pelos dois Zumbis e entre na porta. Na cozinha, mate o Zumbi perto do
elevador e entre.
  Mate o Hunter ao lado do elevador, siga pela direita de Jill e entre na 
primeira porta que você avistar. Pegue as caixas de Explosive Rounds e saia.
Volte para em direção ao elevador, mas não entre nele, continue e entre na 
porta azul.
  Siga pela esquerda de Jill, mate o Zumbi e entre pela porta. Siga pela 
abertura na frente de Jill e empurre a estátua duas vezes para frente. Depois,
empurre em direção da tela até encostar com a parede. E por fim empurre para a
parede da esquerda. Pegue o Doom Book 1 na passagem que abre. Saia desta sala.
  Volte para a porta e depois siga pelo outro lado da sala. Mate o Zumbi, 
empurre a estante e entre pela porta. OBS: Caso o Zumbi venha atrás de você
enquanto empurra a estante, corra para perto da porta e aproveite o espaço para
desviar dele. 
  Fique encostado na parede a esquerda de Jill e siga em direção da janela.
Pegue a Baterry e cuidado para não se aproximar muito da janela, corvos vão
entrar caso o faça. Pegue o Ink Ribbon na mesa e saia da sala. Retorne ao 
elevador e entre. 
  De volta a cozinha, abra a porta que restou e um Zumbi vai entrar. Use a mesa
no centro para desviar dele e saia da cozinha. Suba as escadas e volte ao 
corredor onde Jill encontrou o primeiro Zumbi do jogo. Desvie da aranha e volte
para a sala de jantar e depois para o hall principal.
  Siga pela porta azul, passando a sala com a estátua e entre na porta. No 
corredor que antes haviam cachorros, agora temos aranhas. Corra para a porta do
outro lado.
  Neste corredor, saia correndo e não pare quando o Hunter aparecer. Passe pelo
lado direito dele e entre na porta dupla no final do corredor. Volte para a 
sala do baú embaixo da escada e salve o jogo. Leve com você a Bazooka, 
Explosives Rounds, Crank e a Battery. Saia da mansão e volte ao quintal.

                            De Volta ao Quintal

  Corra para a piscina, passe as duas escadas e desça pelo elevador no final.
Siga pelo lado oposto da cachoeira e coloque a Baterry na saliência da parede.
Suba o elevador ao lado. Volte para a piscina e use a Crank para enche-la 
novamente. 
  Volte para o elevador que você acionou a pouco e desça. No lugar onde antes
havia uma cachoeira, agora tem uma escada. Desça.

                                  Cavernas

  Entre na porta próximo a escada. Jill encontra Barry. Ele pergunta se Jill
quer acompanha-lo. Responda yes. Em seguida ele pergunta se quer que ele vá
na frente. Responda Yes. Quando ele sair, siga pela esquerda de Jill e entre
pela porta.
  Barry vai matar um Hunter. Pegue o Spray e Explosive Rounds na estrutura e
entre pela primeira porta que encontrar. Siga pelo corredor até encontrar
Enrico.
  Eles diz que há um traidor entre eles, mas acaba sendo baleado por alguém.
Pegue a Crank em seu corpo, e verifique a ponta dela para mudar seu nome para
Hex. Crank. Saia desta sala, siga pela esquerda de Jill e entre pela porta.
Desvie dos Hunters e volte para a escada que você usou para chegar nas 
cavernas.
  Siga pelo corredor e use a nova Crank no mecanismo na parede. Entre na porta
no final. Corra até a pedra, e volte correndo para a porta.
 A pedra abriu um buraco na parede. Do local de onde ela veio, tem um buraco
na parede com Flame Round, pegue se quiser. Saia pela nova abertura, desviando
do Hunter.

                                Aranha Gigante

  Existem dois métodos para passar deste inimigo:

  Método 1: Atire nela com a Bazooka até mata-la (cartuchos inflamáveis causam
mais dano).
  A melhor maneira de fazer isso, é atirar, correr em volta dela para evitar o
ácido e atirar novamente. Repita.
  Após mata-la, saia e entre na sala novamente para evitar as aranhas menores e
use a Bazooka ou pegue a faca em cima do barril desta sala para cortar as
teias da porta.

  Método 2: Fique de frente para a porta com as teias, e assim que a aranha for
soltar o ácido, saia da frente, o ácido vai atingir a porta e eliminar algumas
teias.  Repita até as teias sumirem e saia desta sala.

  Remova as teias da porta se precisar, com a faca localizada no canto da sala
ou use Flame Round na porta. Vire a esquerda de Jill e entre na sala. Pegue a
erva azul se precisar.
  Salve o jogo, e leve a nova Crank e o Doom Book I. Saia desta sala e siga
para o fim do corredor. Entre na porta, continue pela direita de Jill.
  Acione o mecanismo na parede até a abertura ficar a esquerda da tela. Tire 
mais uma pedra do lugar e pegue o Doom Book II no lugar onde a pedra estava.
Entre pela abertura da parede e entre pela porta.

Nesta sala, precisamos empurrar a estátua até o painel no chão. O problema é
que a estátua esta encostada na parede. Segue um desenho com a resolução.

------Porta------------------------
|
|
|
|A     ->                    2                      1 - Estátua
|                                                   2 - Painel no chão.
|                                                    
|
|
|1
|
|


  Empurre a estátua até o ponto A, tendo certeza de que ela esta na mesma
direção do painel no chão. Use a Hex. Crank no Mecanismo duas vezes, e depois
empurre a estátura na direção da seta até o painel. Pegue a chave no 
compartimento da parede.
  Saia desta sala e entre no elevador do outro lado. Jill chega em uma área do
quintal com uma fonte. Verifique os dois livros, deixando a abertura de frente
para a tela e apertando X, para encontrar a Eagle e Wolf medal. Coloque as
medalhas na fonte e uma passagem abrirá. Desça o elevador.

                                Laboratório

  Desça as escadas e abra o baú. Leve o MO DISK, Shotgun, Shells e a chave que
você pegou nas cavernas. Saia pela porta.
  Mate os Zumbis, ignore a passagem da esquerda e desça as escadas. Vire 
imediatamente para o lado direito da tela, desvie do Zumbi e entre na primeira
porta que você encontrar. 
  Pegue o MO DISK em cima da mesa e verifique o computador. Digite John e
aperte enter. Depois ada e aperte enter. Selecione B2, digite mole e aperte
enter. Selecione B3 e depois desligue o computador.
  Saia da sala, e volte para a escada, entre na porta ao lado dela. Siga pelo
corredor e entre na primeira por a direita de Jill.
  Esta sala está lotada de Zumbis. Mate todos com a Shotgun e use o MO DISK no
aparelho na mesa. Saia desta sala e volte para a escada. Suba e entre na 
passagem da esquerda que falei para ignorar. Entre na porta.
  Acione o painel ao lado do projetor respondendo yes e depois o botão 
respondendo yes. Pegue o MO DISK na passagem que abriu. Saia da sala e desça as
escadas. Siga pela direita mais uma vez e ignore a porta onde você acessou o
computador. Continue pelo corredor e entre pela porta com o símbolo no chão,
descartando a chave. Entre na porta ao lado.
  Pegue a erva vermelha na estante e Shells na mesa. Como fizemos na mansão,
precisamos tapar os dois ralos para evitar que gás entre na sala. O objetivo é
colocar a escada em cima do botão, para entrar na próxima sala do laboratório.
Por favor, note que minhas habilidades artísticas ficaram um tanto quando ruins
aqui, mas é para ter uma idéia do que fazer.
OBS: Cuidado para não pisar no botão ou empurrar uma das caixas ou a escada em
cima dele. Diferente do botão encontrado na mansão, este é acionado quando 
alguém ou algum objeto fica em cima dele.

------Porta------------------------
                                  |
                                  | 
                                  |       1 - Caixa
                                  |       2 - Caixa
           -----                  |       3 - Escada
           |   |                  |       R1 - Ralo
           |   |                R2|       R2 - Ralo
           |   |                Bt|       Bt - botão
           |   |1                 |
           -----  3               |
                2              R1 |
                                  |
-----------------------------------


  Empurre a caixa 2 em direção ao ralo R1. Empurre a escada para a direção da
parede de baixo, apenas o suficiente para conseguir empurra-la para o local
onde a caixa 2 esta agora. Depois, empurre a escada o suficiente para deixa-la
de frente ao botão, mas não empurre em cima do botão. Empurre a caixa 1 em
direção da parede de baixo, o suficiente para empurra-la em direção a caixa 2
  Agora, empurre a caixa 1 para a frente do ralo 2, tampando-o. Empurre a
escada, suba e entre pelo duto de ventilação, respondendo yes. 

 Mate o Zumbi na esquerda e pegue Magnum Rounds na estante. Use o MO DISK na
máquina e sai da sala. Volte para a porta com o símbolo no chão e siga em
frente, desviando dos Zumbis. Entre na porta.
  Salve o jogo, e leve a Shotgun, Shells e MO DISK. Saia da sala e siga pela
esquerda de Jill, desviando dos Zumbis e entrando pela porta.
  Siga pela direita de Jill, desvie dos inimigos desta sala (não vale a pena 
mata-los) e acione o painel respondendo yes. Volte para a porta e siga pelo
outro lado, entrando pela porta. 
  Vá reto, ignore a passagem da esquerda e use o último MO DISK na máquina.
Entre na passagem que falei para ignorar e prossiga até encontrar uma porta.
Entre.
  Siga pela direita de Jill, e pegue a Battery ao lado do computador. Continue
até encontrar outro computador, acione respondendo yes e saia desta sala pela
porta que você entrou.
  Volte para a sala do baú, leve com você a Bazooka, toda munição que tiver e
itens de cura. Salve o jogo se quiser.
  Saia da sala e prossiga para o elevador ao fundo. Barry vai aparecer. Vocês
encontram Wesker e ele conta todo o plano. Barry deixa Jill sozinha e Wesker
começa a falar sobre seus objetivos.
  Barry aparece e coloca Wesker para dormir. Eles entram e encontram Tyrant.


                              Tyrant: Primeiro encotro

  Quanto tomar o controle sobre Jill, corra para longe do inimigo, e atire com
a Bazooka. Repita até derrotá-lo.

  Após a batalha, ajude Barry e saia desta sala. O sistema de destruição foi 
ativado. Depois de descer o elevador, siga em direção a escada que dá acesso
a sala com o projetor (desvie dos inimigos no caminho), mas não suba, entre na
porta do lado esquerdo, siga até o fim do corredor e verifique o painel ao lado
da porta três vezes. Siga até o fim e liberte Chris. Volte para a escada e 
suba, siga para a entrada do laboratório.
  Pegue a Baterry, Bazooka e todos os itens de cura que puder carregar. Suba a
escada e entre na porta dupla. Siga o corredor até o final, coloque a Baterry 
no compartimento da parede e suba o elevador. Pegue um Flare ao lado do 
elevador e use-o.

                              Tyrant: Segundo encontro

  Esta batalha é mais complicada que a primeira. Tyrant vai correr em sua
direção e atacar com a sua garra. Mantenha distância e quando o inimigo chegar
perto, desvie pelo lado direito dele (o braço sem a garra).
  Fique fazendo isso até que Brad jogue a Rocket Launcher para você. Equipe a
arma e atire em Tyrant. Basta um único tiro para acabar com ele. Fim de jogo.

                              Chris Original Mode                      [t10.03]

  Após a introdução, Chris, Jill e Wesker estarão no hall principal da mansão.
Depois da conversa, Chris vai sozinho para a sala de jantar.
  Atravesse a sala de jantar e entre pela porta, não pegue nenhum item aqui.
Siga na direção sul, e encontre seu primeiro Zumbi. Você pode derrota-lo com a
faca ou desviar. Verifique o corpo para descobrir que é Kenneth, um membro do
BRAVO Team. Verifique as pernas para encontrar dois Clips. Volte para o hall
principal.
  Jill e Wesker sumiram, pegue a arma de Jill no chão, o ink Ribbon na máquina
de escrever e suba as escadas. Siga pela direita (subindo mais um lance de
escadas) e entre na porta da direita.
  Pegue a chave ao lado do vaso, e prossiga pelo corredor. Entre na porta.
Neste local, encontramos o corpo de Forest. Atenção! Em frente ao corpo, há um
Clip. Pegue-o, mas sem verificar o corpo. Caso você o faça, corvos vão invadir
o local, e você terá que sair da sala o mais rápido possível (visto que
permanecendo no local, você perderá energia a toa).
  Volte para o andar superior do hall principal e entre na porta ao lado.
  Neste corredor em forma de U, temos dois Zumbis. Desvie deles ou mate-os com
a faca. Vá para a ultima porta deste corredor (é a única porta aberta no
momento) Chegamos na sala de leitura.
  Pegue o arquivo em cima da mesa e sai pela outra porta.
  Equipe a Beretta e mate o Zumbi à direita de Chris. Ignore o outro e desça a
escada. Mate o Zumbi com a Beretta, pegue a erva e entra na sala embaixo da
escada.
  Pegue o Chemical no chão. Salve o jogo, e leve somente a faca, Chemical e
caso deseje, a erva.
  Suba as escadas novamente, e volte para o corredor em forma de U, desta vez
pela porta que estava atrás do Zumbi que você matou no andar superior.
Volte para o hall principal (lembre-se de desviar dos Zumbis ou mata-los com a
faca).
  Quando chegar na parte superior do hall principal, siga para a porta do outro
lado.
  Imediatamente, siga para o lado esquerdo de Chris, e comece a empurrar a
estátua em direção da tela, quando o ângulo de camera mudar, você verá um
Zumbi. Proteja-se atrás da estátua, e use a faca para mata-lo. Lembre-se de
atacar quando ele estiver deitado no chão também. Depois de matar o primeiro,
um segundo estará vindo pelas costas de Chris, vá para o outro lado da estátua,
e comece a empurra-la de volta (isso garante que o zumbi ficará atrás dela).
Novamente, mate o inimigo usando a faca. Obs: Caso você demore para matar o
primeiro inimigo, você pode dar a volta nesta sala e desviar do segundo. Você
até mesmo pode sair e entrar novamente para coloca-lo de volta a posição
original e tentar de novo. Caso você não queira mata-lo, você pode deixa-lo
vivo.
  Empurre a aestátua para o andar de baixo e siga pela outra porta.
  Neste corredor pequeno, contém três Zumbis. Eles são do tipo que atacam com
vômito, portanto, você consegue desviar de todos sem dificuldade. Desça a
escada. Entre na sala embaixo da escada (ignore o Zumbi).
  Chris encontra Rebecca. Pegue a chave em cima da cama, leve consigo a chave,
Chemical, Small Key, Beretta e Clips. Quando sair da sala, Rebecca perguntará
se ela pode ir com você. Responda sim (yes).
  Fique encostado com a parede do lado da porta e siga pelo corredor. Passe
pelo Zumbi atrás do pilar. Quando chegar na curva do corredor, fique encostado
com a parede da janela, passe por outro Zumbi e entre pela porta no final
(Ignore a porta da direita).
  Ande para frente e chame a atenção do Zumbi no corredor que esta de frete
para Chris. Volte um pouco, espere os dois inimigos virem atrás, e aproveite o
espaço para desviar deles. Entre na sala da planta no final do corredor.
  Use o Chemical na bomba do lado da porta e pegue a chave no escudo. Caso
esteja com a energia baixa, use algumas ervas, mas não leve nenhuma com você.
  Saia da sala, e atire no Zumbi que esta no seu caminho para mata-lo. Depois
de derrotar o inimigo, é provável que o outro tenha vindo atrás de você. Volte
para a sala da planta, e depois volte para o corredor para colocar o inimigo
no seu lugar original.
  Vá para o outro lado desta sala e você verá um Zumbi em uma bifurcação.
Mate-o e entre na sala ao lado de onde ele estava, usando a chave. Pegue o Clip
em cima da cama e sai da sala. OBS: Não verifique o diário para ativar o Zumbi
dentro do armário.
  Volte para a o corredor com o pilar, e entre na porta que falei para ignorar
antes. Pegue a Broken Shotgun no armário (não pode ser usada como arma), Clip e
Shells na escrevaninha, usando a small Key.
  Volte para a sala onde você encontrou a Rebecca e leve a Broken Shotgun e a
chaves amarela. Guarde o resto no baú (você deve ter apenas itens importantes 
no inventário, nada de armas ou munição).
  Saindo da sala, prossiga pelo corredor, passando pela porta e chegando ao
local que dá acesso a área com a planta, vire para a direita de Chris e entre
na porta no final do corredor.
  Chris volta para o corredor onde encontrou o primeiro Zumbi. Prossiga para o
final do corredor e entre na porta vermelha.
  Do outro lado da sala, empurre a estante e pegue as Music Notes no armário.
Use-as no piano. Chris não sabe ler partituras.
  Rebecca irá entrar na sala e tentar tocar. Após se atrapalhar, ela pergunta
se pode ficar praticando. Responda sim (yes) e volte para a sala de jantar.
  Pegue o Emblem em cima da lareira e a Blue Jewel no chão. Volte para o hall
principal, e entre na porta azul. Use a chave na porta que se encontra dentro
desta sala, mas não entre por ela. Responda yes para descartar a chave e
liberar espaço no invetário. Volte para a sala com o piano.
  Quando Chris voltar, Rebecca vai conseguir tocar a musica sem errar. Uma
passagem vai abrir. Entre, pegue o emblema de ouro e coloque o de madeira no
lugar.
  Saia da sala com o piano, e entre na próxima porta a direita. Estamos de
volta na sala em que haviam três Zumbis (e você matou dois). Entre no pequeno
corredor à direita e siga pela porta. Use a Blue Jewel no olho esquerdo da
estátua do tigre e pegue o Wind Crest. Volte para a sala de jantar, use o
emblema de ouro na lareira e pegue a chave na abertura atrás do relógio.
  Siga para o hall principal, depois na porta azul e finalmente na porta que
você havia destrancado. Saia correndo por este corredor para fugir dos
cachorros e entre na porta no final.
  Siga por este corredor até o final, e entre na porta da direita, passe por
esta sala pequena, chegando em uma sala com uma Shotgun na parede. Pegue a arma
e coloque a Broken Shotgun no lugar. Saia deste local e entre pela porta da
esquerda no corredor.
  Desvie deste Zumbi e entre na primeira porta da esquerda.
  Neste corredor com os quadros, acione os interruptores, respondendo yes na
seguinte ordem:
                          1-  a new born baby
                          2-   the infant 
                          3-  the lively boy
                          4-    young man
                          5-   middle age'd man
                          6-     old man

  Depois de acionar os quadros nesta ordem, acione o quadro no final do
corredor e pegue o Star Crest. Saia desta sala. Entre na porta ao lado da porta
dupla. De volta a primeira sala com baú, salve o jogo, e leve os dois Crests e
as duas chave. Salve o jogo e volte para o andar de cima. Siga para o corredor
em U.
  Use a chave na porta dupla. Empurre as duas estátuas para cima do ralos
(tenha certeza de tampa-los por completo) e acione o botão no meio da sala
(pressionando o botão X em cima dele e respondendo yes). Caso tenha feito
certo, pegue o Sun Crest. Caso tenha errado, gás começará a entrar na sala.
Saia e entre novamente para tentar de novo.
  Saia da sala, e entre pela única porta que resta neste corredor. Neste local
encontramos o corpo de Richard. Pegue um Clip em seu corpo e entre pela porta.
Suba a pequena escada para escapar do zumbi e use a chave na porta, descarte a
chave e entre na porta.

                          Yawn: Primeiro Encontro

  Quando você atravesar a metada da sala, a cobra vai aparecer. Tentar mata-la
agora é desperdício de munição. Corra para perto da porta, e quando ela chegar
perto, corra até o lugar de onde ela veio e pegue o Moon Crest. Corra para a
porta e saia desta sala.

  Estratégia para escapar sem ser mordido:

  Antes de tudo, preste muita atenção no que vou descrever aqui. Esse método
garante que na maioria das vezes, você escape sem Yawn te morder, porém, ele
deve ser feito corretamente.

1 - Avance na sala até a cobra aparecer.
2 - Assim que tomar controle do personagem, vire para a esquerda DO PERSONAGEM.
3 - Corra até a parede e em seguida corra para o lugar de onde ela veio.
4 - Pegue o Moon Crest e imediatamente corra, mantendo junto a parede direita
da tela, para a porta.

  Se tudo der certo, Yawn não conseguirá te atacar.

  Algumas observações: É possível passar por ela sem sofrer dano nenhum. Caso
você tente mata-la, ela vai fugir depois de um tempo e você terá que enfrentar
ela novamente mais tarde. Se você conseguir passar sem ser mordido, pule o
próximo parágrafo.

  Após sair da sala, Chris passará mal caso tenha sido mordido. Rebecca chega
para ajuda-lo e ela se oferece para pegar o antídoto. Você agora esta no
controle de Rebecca. Ela possuí uma Beretta com 15 balas (não precisaremos de
nenhuma). Corra para a sala onde você a encontrou, indo por cima. Desvie dos
três Zumbis que vomitam, não é necessário mata-los. Pegue o Serum na prateleira
e volte para onde Chris está, sempre desviando dos inimigos. Após salva-lo,
você volta ao controle de Chris.

  Volte para a primeira sala com baú que você encontrou no jogo. Leve somente
os quatro Crests e a Shotgun (não leve munição extra). Siga para o corredor com
a porta que leva a sala de quadros e mate o Zumbi no pequeno corredor. Mire
a Shotgun para cima para acabar com ele com um único tiro. Saia pela porta
no final. Você sairá em um corredor. Corra para o final dele, e use os quatro
Crests no painel para destravar a porta e entrar por ela (ignore o cachorro).
  Empurre a escada duas vezes para frente e depois em direção a prateleira.
Pegue a Crank (manivela) e saia pela porta dupla.

                                  Quintal

  Caso precise recuperar a energia, pegue uma erva verde e uma vermelha ao lado
direito de Chris. Volte para a sala onde pegou a Crank, combine as ervas e
use-as para recuperar a energia. Volte para o quintal. Vire para a esquerda de
Chris e corra em direção do portão do outro lado, ignore os cachorros mais uma
vez.
  Nesta área, use a Crank para esvaziar a piscina, desça a escada, suba pela
outra e siga até o elevador.
  Corra para a direita de Chris, entre por um portão e siga por este corredor,
desviando dos cachorros até entrar em uma porta.

                                Casa de Guarda

  Dentro da casa de guarda, empurre a estátua duas vezes para a frente, e
depois empurre para a esquerda, até chegar em uma bifurcação com um corredor.
  Empurre a estátua em cima do buraco e entre na porta vermelha. Ao entrar,
vire para a direita de Chris, pegue a Ink Ribbon em cima da mesa branca e vá do
outro lado até a mesa de bilhar, verifique a ponta dela, e Chris perceberá que
é como os ponteiros de um relógio. Guarde a hora que aparece na tela e saia da
sala.
  Entre na porta ao lado do buraco com o qual você cobriu a estátua.
  Pegue a munição e o First Aid Spray na prateleira. Leve com você apenas a
Beretta e Clips. Salve o jogo e entre na porta em frente da sala com baú.
  Mate os dois zumbis neste quarto, e pegue o Red Book em cima da cama.
Entre na porta ao lado da qual onde você entrou no quarto. Esvazie a banheira
e pegue a chave.
  Volte para a sala do baú, e leve consigo a chave que acabou de pegar,
Shotgun, Shells e o Red Book. Passe pela estátua e entre pela porta que falta.
Siga por este corredor até avistar uma porta, entre por ela. Corra para o fundo
da sala, e pegue uma chave na mesa, embaixo da colméia. Saia da sala por onde
você entrou (ignore as abelhas). Prossiga para o fim do corredor, empurre a
estátua para encontrar três ervas verdes e use a chave na porta, descartando-a.
Siga para o fundo do quarto, empurre a prateleira da esquerda em direção a
parede e a da direita para a direita. Desça a escada.
  Siga pelo corredor até avistar uma caixa. Precisamos formar uma ponte para
prosseguir. Para melhor demonstrar, segue um pequeno desenho:

                                |------------------------- Escada
                                |
                                |
                                |   <- A
                                |
                                |        -----------------
                                |     1 |
                                |       |
                                |       |
                                |       |      1 - Caixa
                                |       |      2 - Caixa
                                |       |      3 - Caixa
                                |       |
                                |       |
                                | B     |
               -----------------|       |
                                        |
         Água                           |
             <-  2            <-  3     | 
               ------------------------ |


  Empurre a caixa 1 para o ponto A e depois na direção da seta, até encostar
com a parede. Empurre a caixa até o ponto B, cuidado para não empurrar muito e
aprender a caixa 3.
  Empurre a caixa 2 na água, a caixa 3 na água e por fim, empurre a caixa 1 até
a parede onde a caixa 3 estava e por fim na água.

  Passe a ponte e entre na porta no final. Vire para a direita de Chris, e
corra, dando a volta pele estrutura central e ignorando a porta a direita.
Prossiga, desviando dos tubarões até encontrar duas portas, entre na porta da
esquerda usando a chave. Acione a alavanca para esvaziar a água e depois o
botão na parede. Entre na sala ao lado. Pegue a chave, as duas caixas de Shells
e ignore os dois Clips. Entre na única porta que restou nesta área e pegue a
Small Key ao lado da raiz. Volte para o corredor com as caixas e suba a escada.
Abra a gaveta no criado mudo usando a Small Key e pegue Shells. Volte para a
sala com a colméia, e use a chave na porta com o número em cima. Ignore o
banheiro, e verifique a estante no quarto. Pegue o arquivo explicando sobre a
fórmula V-Jolt e coloque o Red Book no lugar. Entre pela porta que apareceu.
  Chris chega em uma sala com uma enorme planta. Ele é pego por ela e Rebecca
aparece para ajudar. Chris dará o arquivo sobre a V-Jolt para Rebecca e você
estará mais uma vez sobre o comando dela. Vá para a porta com o painel e entre
com a hora que você verificou na mesa de bilhar, caso tenha esquecido, você
pode voltar até a sala de jogos e verificar.
  Dentro da pequena sala, chegou a hora de fazer a fórmula V-Jolt.
  Pegue quatro frascos vazios na sala e siga as instruções abaixo.

1 - Encha uma garrafa com água da pia.
2 - Encha uma garrafa com UMB No.02 da estante.
3 - Misture a água com o UMB No.02, resultando no NP-003.
4 - Encha uma garrafa com UMB No.04 da estante.
5 - Misture o UMB No.04 com o NP-003, adquirindo o UMB No.07.
6 - Encha uma garrafa com UMB No.02 e outra com UMB No.04.
7 - Misture o UMB No.02 e o UMB No.04 para obter TWLLOW-6.
8 - Misture o YELLOW-6 com UMB No.07 para obter UMB No.13.
9 - Repita os passos 1 os 3.
10- Misture o UMB No.13 com o NP-003, para obter a V-Jolt.

  Agora, prossiga para o a parte inferior da casa de guarda, onde havia o
tanque com água. Entre na sala com a raiz e use a fórmula V-Jolt.
  Depois que a raiz encolher, saia da sala e você retomará o controle de Chris.

                                  Plant 42

  Fique encostado com a parede, mire para cima e atire uma vez. Corra
encostado da parede para evitar o ácido que cai do teto e atire novamente.
Repita até a criatura morrer.

  Pegue a chave na lareira e saia pela porta dupla. Após encontrar com Rebecca,
siga em direção da sala com o baú. Chris encontrará Wesker. Ele dirá que ele
e Jill foram atacados e acabaram se desencontrando. Saia da casa de guarda.
   O corredor do lado de fora da casa de guarda não tem mais cachorros. Pegue
as ervas ao lado do portão e siga de volta para a mansão, sempre desviando dos
inimigos.

                              De volta a Mansão

  Ao entrar na mansão, vai ocorrer uma cena e você será apresentado a novos
inimigos: os Hunters. Ignore-o e corra para a única porta que faltou entrar
neste corredor, você tem a chave para abri-la agora.
  Dentro desta sala, acenda o abajur e pegue o Doom Book I e Magnum Rounds.
Saia da sala, e entre na próxima porta, que leva para debaixo das escadas.
  Mate o Hunter com a Shotgun e entre na sala do baú. O bilhete do lado de fora
é de Wesker. Ele deixou alguns itens para você dentro da sala. Pegue os itens,
salve o jogo e leve a chave que você pegou na sala da planta, a Shotgun,
Shells e algum item de cura.
  Suba as escadas, vire para a esquerda de Chris e siga até o final, passe
correndo pelo Hunter e entre na ultima porta deste corredor. Pegue a erva e
entre na porta.

                           Yawn: Segundo Encontro

  Verifique o piano e a cobra vai aparecer. Hora de mata-la. Ela não pode mais
te envenenar neste encontro, portanto, os itens de cura serão suficientes.
Assim que tomar controle sobre Chris, atire uma vez e corra para longe. Atire
novamente e quando ela chegar perto, corra para o outro canto e atire de novo.
Caso ela consiga te prender no canto, atire sem parar, sempre prestando
atenção em sua energia.

  Após o confronto, verifique o buraco e selecione yes para descer. Verifique
o túmulo, selecione yes e desça pela escada.
  Vire na primeira bifurcação e mate o Zumbi com a Shotgun. Pegue Shells,
desvie do segundo Zumbi e siga para a porta no final do corredor.
  Siga por este corredor, ignore os Zumbis e vá para o lado oposto. Entre na
porta chegando na cozinha.
  Se sua energia estiver ótima, deixe o Zumbi ao lado do elevador agarrar Chris
para mata-lo sem gastar munição. Caso contrário, atire para mata-lo, entre no
elevador.
  Mate o Zumbi e siga pelo corredor de onde ele veio, entrando na porta. Pegue
a Battery, e as caixas de Shells.
  Saia desta sala, volte para o elevador. Ao lado dele, há uma erva verde.
Use-a caso precise de energia, caso contrário, ignore-a. Ignore o Zumbi e entre
na porta dupla.
  Ignore o Zumbi que aparece e siga pela esquerda de Chris. Entre na porta no
final. OBS: Ignore a parte central da sala com as estantes. Tudo que tem lá é
um Zumbi e um arquivo.
  Nesta sala, siga pela abertura em frente de Chris, empurre a estátua duas
vezes para a direita, e depois empurre em direção da tela até encostar com a
estante de livros. Acione o botão no peito da estátua e um ponto iluminado na
sala vai aparecer. Empurre a estátua ali e pegue o MO DISK na sala que
apareceu.
  Saia da sala e volte para o elevador. Desça pelo elevador e vá para a
porta que faltou entrar na cozinha. Uma animação vai acontecer e um Zumbi vai
aparecer. De a volta pela mesa central para desviar dele e entrar pela porta.
  Suba as escadas e abra a porta. Ignore o Hunter e entre na sala com o 
corredor que leva para a estátua de tigre. Saia correndo e siga para a sala
do baú, ignorando todos os Hunters que ver na frente. 
  Leve consigo apenas a Shotgun e a chave que você pegou na casa de guarda.
  Saia da sala do baú, suba as escadas e entre na porta à esquerda da escada,
ignorando os dois Hunters. Pegue Shells e Magnum Round. Empurre a escada para
baixo da cabeça do alce, apague a luz, suba na escada e pegue a Red Jewel.
  Volte para a área que da acesso a sala da planta e a sala com a estátua de
tigre. Vire para a direita de Chris e entre na primeira porta, voltando a sala
com a cama. Verifique a mesa, mate o Zumbi e pegue Shells no armário. Saia
desvie do Hunter e entre na sala do tigre. Use a Red Jewel no olho direito da
estátua e pegue a Colt Pyton.
  Vá para a sala de jantar, e entre na porta azul. Empurre a mesa e entre neste
pequeno corredor, ao final dele, pegue o Ink Ribbon.
  Siga pelo corredor por onde os cachorros pularam pela janela, desta vez,
temos aranhas. Corra e entre na porta no final.
 Agora, comece a correr por este corredor. Um hunter vai aparecer, mas não
pare. Continue correndo, passe por ele, e siga para a sala do baú. Salve o
jogo. Leve a Battery, Crank, Colt Pyton, e Magum Rounds.
  Volte para a sala onde você viu o primeiro Hunter, desvie dele e saia da 
mansão. No corredor, ignore o Hunter e siga para o quintal.

                             De volta ao quintal

  Vá para a piscina que você esvaziou antes, siga pelo elevador e assim que
descer, vá para o fundo da área, vai haver outro elevador e um encaixe na
parede. Use a Battery no encaixe e suba pelo elevador recém ativado. Lembre-se
de sempre desviar dos cachorros, não gaste suas balas de Colt Pyton.
  Volte para a piscina e use a Crank para enche-la novamente. Desça pelo
elevador recém ativado, e a cachoeira terá desaparecido. Desça a escada.

                                  Cavernas

  Entre na porta ao lado da escada. Ignore o lança chamas na parede e siga pela
esquerda de Chris. Pegue Shells na estrutura e somente pegue o Spray caso
precise de energia. Continue até encontrar uma porta. Entre por ela.
  Encontramos Enrico. Após a conversa, Hunters vão entrar na sala. Mate-os e
pegue a Crank no chão. Verifique a ponta dela para nomea-la para Hex. Crank.
  Volte para a sala com a escada, sempre desviando dos Hunters. Prossiga por
este corredor até encontrar um buraco. Use a nova Crank no mecanismo da parede,
até a abertura ficar para cima. Siga pela porta. Chegue perto da pedra, e corra
de volta para a porta. Pegue o lança chamas na parede e siga pela parede que a
pedra destruiu, desvie do Hunter e entre pela porta.

                               Aranha Gigante

  Existem dois métodos para passar deste inimigo:

  Método 1: Atire nela com a Colt Pyton até mata-la (não use o lança chamas).
A melhor maneira de fazer isso, é atirar, correr em volta dela para evitar o
ácido e atirar novamente. Repita.
  Após mata-la, saia e entre na sala novamente para evitar as aranhas menores e
use o lança chamas na porta com as teias.

  Método 2: Fique de frente para a porta com as teias, e assim que a aranha for
soltar o ácido, saia da frente, o ácido vai atingir a porta e eliminar algumas
teias.  Repita até as teias sumirem e saia desta sala.

  Vire para a esquerda de Chris e entre na porta ao final do corredor. Use a
erva azul se precisar, pegue os itens e leve a Shotgun, Shells, Doom Book I,
Hex. Crank e o lança chamas.
  Coloque o lança chamas no painel ao lado da porta, verificando o painel e
respondendo yes. Prossiga.
  Vire a direita de Chris para encontrar outra pedra e mais um buraco com
mecanismo para vira-lo. Use a Crank até o buraco estar a esquerda. Tire a pedra
do lugar novamente e verifique a abertura ao lado de onde a pedra estava. Pegue
o segundo MO DISK. Entre na porta descoberta com a abertura na parede.
  Nesta sala, precisamos empurrar a estátua até o painel no chão. O problema é
que a estátua esta encostada na parede. Segue um desenho com a resolução.

------Porta------------------------
|
|
|
|A     ->                    2                      1 - Estátua
|                                                   2 - Painel no chão.
|                                                    
|
|
|1
|
|


  Empurre a estátua até o ponto A, tendo certeza de que ela esta na mesma
direção do painel no chão. Use a Hex. Crank no Mecanismo duas vezes, e depois
empurre a estátua na direção da seta até o painel.
  Pegue o Doom Book II no painel da parede e saia desta sala. Suba o elevador
no final desta área.
  Chris chega a uma área do quintal com uma fonte. Verifique os dois livros,
colocando a abertura de frente com a tela e apertando o botão para revelar duas
medalhas: Eagle e Wolf.
  Coloque-as no painel da fonte, para revelar uma escada com um elevador no
final. Desça as escadas e depois o elevador.

                                  Laboratório

  Desça as escadas. Leve apenas a Shotgun, Shells e os dois MO DISK. Saia pela
porta. Mate os Zumbis com tiros na cabeça e vire a esquerda, ignorando a
escada. Mate o Zumbi neste corredor e pegue o ultimo MO DISK. Desça as escadas
e siga pela direita, entrando na porta dupla.
  Verifique o computador e coloque a senha: john e pressione enter. ada e
presione enter. Escolha o andar B2 e digite a senha mole. Selecione o andar B3
e depois desligue o computador. Volte para a escada e entre na porta ao lado.
  Siga pelo corredor e entre na primeira porta a direita de Chris. Vários
Zumbis nesta sala. Mate todos com a Shotgun e use um MO DISK no aparelho com
luz verde e volte para a escada. Volte para o andar de cima. Entre na porta do
lado da mesa onde você pegou o ultimo MO DISK.
  Verifique o painel ao lado do projeto e selecione Yes. Pegue a chave na
abertura que apareceu e desça as escadas novamente. Siga pela direita, ignore
a sala com o computador, e entre na porta com o símbolo no chão. Descarte a
chave. Mate qualquer Zumbi que aparecer na frente. Entre na porta a direita de
Chris.
  Pegue Shells em cima da mesa de operação e a erva vermelha na prateleira. 
Vamos para mais um puzzle. Como fizemos na mansão, precisamos tapar os dois
ralos para evitar que gás entre na sala. O objetivo é colocar a escada em cima
do botão, para entrar na próxima sala do laboratório. Por favor, note que
minhas habilidades artísticas ficaram um tanto quando ruins aqui, mas é para
ter uma idéia do que fazer.
OBS: Cuidado para não pisar no botão ou empurrar uma das caixas ou a escada em
cima dele. Diferente do botão encontrado na mansão, este é acionado quando 
alguém ou algum objeto fica em cima dele.

------Porta------------------------
                                  |
                                  | 
                                  |       1 - Caixa
                                  |       2 - Caixa
           -----                  |       3 - Escada
           |   |                  |       R1 - Ralo
           |   |                R2|       R2 - Ralo
           |   |                Bt|       Bt - botão
           |   |1                 |
           -----  3               |
                2              R1 |
                                  |
-----------------------------------


  Empurre a caixa 2 em direção ao ralo R1. Empurre a escada para a direção da
parede de baixo, apenas o suficiente para conseguir empurra-la para o local
onde a caixa 2 esta agora. Depois, empurre a escada o suficiente para deixa-la
de frente ao botão, mas não empurre em cima do botão. Empurre a caixa 1 em
direção da parede de baixo, o suficiente para empurra-la em direção a caixa 2.
  Agora, empurre a caixa 1 para a frente do ralo 2, tampando-o. Empurre a
escada, suba e entre pelo duto, respondendo yes.
  Pegue a Magnum Rounds na estante e use o MO DISK no aparelho. Saia da sala
pela porta, e entre novamente na porta com o símbolo no chão.
  Ande em linha reta, desviando dos Zumbis, e entre na porta. Pegue os itens
nessa sala e salve o jogo. Leve novamente apenas a Shotgun, Shells e MO DISK.
Saia da sala e siga pela esquerda de Chris. Entre na porta no final.
  Desvie dos inimigos (não vale a pena mata-los) e siga pela direita, até
chegar em um painel. Acione o painel respondendo yes e volte para a porta por
onde você entrou. prossiga pelo outro lado, seguindo a parede, até chegar em
uma porta. Entre. Ignore a bifurcação e siga em linha reta. Use o último
MO DISK e volte para a bifurcação. Siga por ela até chegar em mais uma porta.
  Acione o computador desta sala respondendo yes e volte para a sala com o baú.
Salve o jogo, leve a Colt Pyton, Magnum Rounds e itens de cura.
Saia da sala e siga pelo elevador no fundo. Acione o botão ao lado do elevador
respondendo yes.
  Rebecca vai aparecer e acompanhar Chris. Eles encontram Wesker e após revelar
seus planos, Chris conhece a arma mais avançada da Umbrella. Tyrant.

                         Tyrant: Primeiro encontro

  Quando retomar o controle, corra para longe do inimigo, equipe a Colt Pyton e
atire. Esta batalha é fácil, basta manter distância e atirar.

  Depois de acabar com Tyrant, acione o computador respondendo yes e saia da
sala. Saia desta área, saindo pela porta em frente da sala com o baú e prossiga
em linha reta, desviando dos inimigos. Entre na porta ao lado da escada. Vá até
o fim do corredor e verifique o painel ao lado da porta três vezes. Entre na
porta, siga pelo corredor e entre na próxima. Após reencontrar Jill, saia desta
área, suba as escadas.
  Mate os zumbis com a Colt Pyton e prossiga para a entrada do laboratório.
Pegue qualquer item de cura que você precisar no baú, e deixe um espaço vazio
no inventário.
  Suba a escada e abra a porta ao lado da escada. Prossiga pelo corredor até
encontrar uma Battery, pegue-a e coloque-a na abertura da parede ao lado do
elevador, no final do corredor. Chegando no heliporto, pegue o Flare ao lado do
elevador, e use-o imediatamente.

                         Tyrant: Segundo encontro

  Esta batalha é mais complicada que a primeira. Tyrant vai correr em sua
direção e atacar com a sua garra. Mantenha distância e quando o inimigo chegar
perto, desvie pelo lado direito dele (o braço sem a garra).
  Fique fazendo isso até que Brad jogue a Rocket Launcher para você. Equipe a
arma e atire em Tyrant. Basta um único tiro para acabar com ele. Fim de jogo.


                               Chris Arrange Mode                      [t10.04]


  Wesker, Jill e Chris, chegam na mansão. Chris questiona o desaparecimento de
Barry e eles escutam um tiro. Chris se oferece para investigar e vai para a
sala de jantar.  Siga pela porta do outro lado e entre. 
  Siga pelo corredor e encontre o Zumbi. Saia volte para a sala de jantar e 
entre neste corredor novamente. O Zumbi vai estar do outro lado agora. Corra
para o corpo de Kenneth e pegue dois Clips. Aproveite o espaço onde o corpo
está para desviar do Zumbi e voltar para a sala de jantar e depois para o hall
principal.
  Pegue a arma de Jill no chão e suba a escada e siga pela direita. Você vai 
ver duas portas. Entre na da direita. Pegue a Small Key ao lado do vaso e 
prossiga pela outra porta. Chris encontra o corpo de Forest. Pegue o Clip no
chão e verifique a chave perto do corpo. Forest vai atacar (ele virou um 
Zumbi). Atire para acabar com ele e pegue a chave. Volte para o hall principal.
  Entre na porta ao lado, para chegar em um corredor em forma de U. Fique 
encostado com a parede da porta e siga em frente, desviando do Zumbi na 
primeira curva. Continue encostado com essa parede e desvie do Zumbi na segunda
curva e corra em direção ao terceiro, deixe-o te morder. Aperte os botões para
livrar-se rapidamente da mordida dele e entre pela última porta do corredor,
antes do segundo Zumbi chegar até você.
  Passe por esta sala e entre pela próxima porta. Passe por trás do Zumbi e 
desça as escadas. Mais dois Zumbis aqui, ignore-os e corra para a porta embaixo
da escada. Pegue a Broken Shotgun no chão e leve apenas a chave que você pegou
no corpo de Forest. Suba as escadas e siga pela esquerda de Chris, entrando na
primeira porta que você avistar.
  Fique na junção da duas paredes a esquerda de Chris e espere os dois Zumbis
virem atrás. Quando o Zumbi de baixo ficar de costas para a parede, passe por
debaixo da cabeça de Alce e entre na porta. Pegue o isqueiro na cômoda, a erva
vermelha e Shells atrás da cama. Saia desta sala e mantenha o direcional para
cima e o botão [] pressionados, para escapar dos dois Zumbis. Entre na outra 
porta.
  Verifique o painel com insetos e selecione yes para esvaziar o aquário. 
Empurre o aquário em direção da mesa e a estante em direção ao aquário. Pegue o
Moon Crest no compartimento da parede e o Ink Ribbon no jaleco branco. Saia da
sala, desça as escadas e entre na sala com o baú. Salve o jogo. Leve a Berreta,
Clips e a chave. Suba as escadas e volte para o corredor em forma de U, indo
pela porta ao fundo (não a que leva a pequena sala). 
  Assim que entrar no corredor, vire para a esquerda de Chris e mantendo-o 
encostado com a parede da porta, passe pelo Zumbi e entre na porta dupla.
  Empurre as estátuas para cima dos ralos e pressione o botão no centro da sala
pressionado X sobre ele e respondendo yes. Se você não tapar os ralos direito,
gás vai entrar na sala. Saia e entre novamente para tentar de novo. Pegue o 
Emblem e saia desta sala, volte para o hall principal.
  Desça as escadas, e destranque a porta ao lado da porta azul, mas não entre
por ela. Suba, e entre na porta que restou. Mate o Zumbi da direita e depois o
que aparece na esquerda. Volte para o hall principal e depois volte para esta
sala, assim, o terceiro Zumbi voltar para sua posição original. Rapidamente
empurre a estátua para o andar de baixo e entre na porta do outro lado. Caso
o terceiro Zumbi te alcance antes de você conseguir empurrar a estátua, de a
volta na sala para atrai-lo para longe.
  Assim que entrar na sala, afaste-se do Zumbi e mate-o, prossiga, desviando do
próximo e descendo as escadas. Entre na porta debaixo da escada.
  Chris encontra Rebecca, leve com você a Small Key e saia da sala. Rebecca vai
perguntar se pode ir junto com você, responda yes. 
  Vire a direita de Chris e prossiga pelo corredor, desviando dos cachorros.
Entre na porta da direita, no final do corredor. Pegue a Colt Pyton, Clip e
Shells na gaveta, usando a Small Key. Saia da sala e suba a escada, voltando ao
corredor em U.
  Entre na primeira porta que você avistar. Use as ervas se precisar e pegue um
Clip no corpo de Richard. Equipe a Colt Pyton e entre pela porta. Mate os dois
Zumbis e siga pelo corredor, ignorando a pequena escada. Acenda as velas usando
o isqueiro e pegue um Clip no armário. Empurre a estante e pegue a chave na 
pequena sala. Volte para a sala onde você encontrou Rebecca.
  Leve com você a Beretta, Clips, Emblem, e as duas chaves. Siga pelo corredor
e entre na porta no final (não pela a qual você entrou antes). Ignore os dois
Zumbis e siga pela direita de Chris. Entre na primeira porta que você avistar.
  Pegue o Clip em cima da cama e saia (não verifique a mesa neste quarto). Vá
pela porta a direita de Chris, voltando ao corredor onde você encontrou o 
primeiro Zumbi. Mate-o e entre na porta vermelha no final do corredor.
  Empurre a estante nesta sala e pegue as Music Notes na prateleira. Use-as no
piano e Rebecca vai aparecer. Ela tenta tocar a musica mas erra. Ela então
pergunta se pode praticar. Responda yes para deixa-la praticando e saia da 
sala.
  Volte para a sala de jantar e depois para o hall principal. Entre pela porta
azul e destrave a porta nesta sala com a estátua (mas não entre). Responda yes
para descartar a chave.Volte para a sala do piano.
  Rebecca vai tocar a musica corretamente e uma passagem abrirá, pegue o Emblem
e coloque o de madeira no lugar.
  Volte para a sala de jantar e coloque o Emblem dourado em cima da lareira.
Pegue a Blue Jewel no relógio e o Star Crest na estátua quebrada, volte para a
porta que leva para a sala onde você pegou o Clip na cama e falei para ignorar
a mesa. De frente com a porta há um corredor, siga por ele e entre na sala. Use
a Blue Jewel na estátua do tigre e pegue a chave. 
  Volte para o hall principal e depois para a porta azul. Entre na porta que
você havia destrancado.
  Saia correndo por este corredor e entre na porta no final. Use a erva verde
ao lado da porta se precisar e entre pela porta, respondendo yes para descartar
a chave.
  Mate os dois cachorros e pegue o Chemical. Saia deste local ignorando o 
terceiro cachorro que aparece. Siga pelo corredor até o final, entrando na
porta dupla. Elimine os três Zumbis e entre pela porta ao lado da porta dupla. 
Voltamos para o local com a primeira sala do baú, entre.
  Pegue a Broken Shotgun, Beretta e Clips. Volte para a porta dupla que você 
usou para chegar ao local onde você acabou de matar os três Zumbis e entre na
porta em frente. Passe pela pequena sala e entre na próxima.
  Esta sala contém três Zumbis, mas você só precisa matar dois (o terceiro é
facilmente desviando usando a mesa do centro). Pegue a Shotgun na parede e 
coloque a Broken Shotgun no lugar. Saia desta sala e volte para a porta dupla.
Entre na primeira porta a esquerda de Chris.
  Neste corredor com os quadros, acione os interruptores, respondendo yes na
seguinte ordem:
                          1-  a new born baby
                          2-   the infant
                          3-  the lively boy
                          4-    young man
                          5-   middle age'd man
                          6-     old man

  Depois de acionar os quadros nesta ordem, acione o quadro no final do
corredor e pegue o Wind Crest.
  Volte para a sala com o baú e pegue o Chemical. Suba as escadas, passe pelo 
corredor em U e volte para o hall principal. Desça as escadas, siga pela sala
de jantar e entre no corredor do primeiro Zumbi. Entre pela porta voltando ao
local com os dois Zumbis que falei para ignorar antes. Mate-os e siga pelo 
corredor que faltou. Fique encostado com a parede a esquerda de Chris para 
desviar do Zumbi e entrar na porta.
  Use o Chemical na bomba ao lado da porta e pegue o Sun Crest. Pegue as ervas
vermelhas e combine-as com as verdes. Use uma erva verde e pegue a outra.
Volte para o hall principal, corredor em U e volte para a primeira sala do baú
visitada no jogo. Salve e leve todos os Crests e a chave (não precisa levar
nenhuma arma).
  Suba as escadas e volte para o local onde está o corpo de Richard. Entre na
porta e suba a pequena escada. Entre pela porta e responda yes para descartar a
chave.

                             Yawn: Primeiro Encontro

  Quando você atravesar a metada da sala, a cobra vai aparecer. Tentar mata-la
agora é desperdício de munição. Corra para perto da porta, e quando ela chegar
perto, corra até o lugar de onde ela veio e pegue o Moon Crest. Corra para a
porta e saia desta sala.

  Estratégia para escapar sem ser mordido:

  Antes de tudo, preste muita atenção no que vou descrever aqui. Esse método
garante que na maioria das vezes, você escape sem Yawn te morder, porém, ele
deve ser feito corretamente.

1 - Avance na sala até a cobra aparecer.
2 - Assim que tomar controle do personagem, vire para a esquerda DO PERSONAGEM.
3 - Corra até a parede e em seguida corra para o lugar de onde ela veio.
4 - Pegue o Moon Crest e imediatamente corra, mantendo junto a parede direita
da tela, para a porta.

  Se tudo der certo, Yawn não conseguirá te atacar.

  Algumas observações: É possível passar por ela sem sofrer dano nenhum. Caso
você tente mata-la, ela vai fugir depois de um tempo e você terá que enfrentar
ela novamente mais tarde. Se você conseguir passar sem ser mordido, pule o
próximo parágrafo.

  Após sair da sala, Chris passará mal caso tenha sido mordido. Rebecca chega
para ajuda-lo e ela se oferece para pegar o antídoto. Você agora esta no
controle de Rebecca. Ela possuí uma Beretta com 15 balas (não precisaremos de
nenhuma). Corra para a sala onde você a encontrou, indo por cima. Desvie dos
três Zumbis que vomitam, não é necessário mata-los. Pegue o Serum na prateleira
e volte para onde Chris está, sempre desviando dos inimigos. Após salva-lo,
você volta ao controle de Chris.

  Volte para o corredor em U, vire a direita de Chris e siga pela porta no
final. Desça as escadas e entre na sala do Baú. Leve a Beretta e Clips. Saia
da sala, e volte para a frente da sala dos quadros. Siga pelo pequeno corredor
e entre na porta. 
  Corra para o final do corredor e coloque os Crests (lembre-se de juntar as
duas partes do Moon Crest). Ignore os cachorros. Entre pela porta.
  Empurre a escada duas vezes para a frente e depois em direção a prateleira.
Pegue a Crank e saia pela porta dupla. Se precisar recuperar a energia, pegue
as ervas ao lado da porta e volte para a sala onde você pegou a Crank para
usa-las em paz.

                                 Quintal

  Vire para a esquerda de Chris e corra até o portão. Saia or ele. Use a Crank
no mecanismo para esvaziar a piscina e desça a escada. Suba pela outra escada
no outro lado e corra para o elevador, ignorando as cobras.
  Permaneça no elevador e mate os três cachorros. Siga pela direita de Chris
e entre pelo portão.Prossiga pelo corredor, desviando dos cachorros até chegar
em uma porta. Entre.

                               Casa de Guarda

  Empurre a estátua para frente e depois para a esquerda da tela. Coloque-a
sobre o buraco em frente a porta dupla e entre. Corra das aranhas. Pegue o Red
Book em cima da mesa branca e verifique a ponta da mesa de bilhar. São como
ponteiros de relógios. Anote a hora que aparece e saia desta sala. Ignore o
corredor a direita e entre na porta ao lado do corredor.
  Pegue os itens e salve o jogo. Leve a Shotgun, Shells e o Red Book. Saia da 
sala e vá pelo corredor a direita de Chris, entrando na porta no final. Obs:
Não é para entrar na porta vermelha. Não se preocupe com o tentáculo que te 
agarra.
  Vá em frente pelo corredor e entre na primeira porta que você ver. Corra para
a colméia nesta sala, pegue a chave em cima da mesa e saia pela porta por onde
você entrou. Continue no corredor e entre na próxima porta, descartando a 
chave. Entre na porta ao lado.
  Arrebente a cabeça dos dois Zumbis e pegue a chave na pia, saia do banheiro
e empurre a estante da direita para frente e a estante da direita para a 
direita. Desça a escada.

Siga pelo corredor até avistar uma caixa. Precisamos formar uma ponte para
prosseguir. Para melhor demonstrar, segue um pequeno desenho:

                                |------------------------- Escada
                                |
                                |
                                |   <- A
                                |
                                |        -----------------
                                |     1 |
                                |       |
                                |       |
                                |       |      1 - Caixa
                                |       |      2 - Caixa
                                |       |      3 - Caixa
                                |       |
                                |       |
                                | B     |
               -----------------|       |
                                        |
         Água                           |
             <-  2            <-  3     | 
               ------------------------ |


  Empurre a caixa 1 para o ponto A e depois na direção da seta, até encostar
com a parede. Empurre a caixa até o ponto B, cuidado para não empurrar muito e
aprender a caixa 3.
  Empurre a caixa 2 na água, a caixa 3 na água e por fim, empurre a caixa 1 até
a parede onde a caixa 3 estava e por fim na água.
  Atravesse a ponte de caixas e entre pela porta. Vire a direita de Chris e
entre na primeira porta que avistar. Na sala com a raiz, pegue a Small Key em
cima da caixa de papelão e volte para a sala onde você empurrou as duas 
estantes para descer a escada. Abra a gaveta do criado mudo com a Small Key e
pegue Shells. Volte para a sala com a colméia e destrave a porta com os números
em cima. Entre por ela.
  Ignore a porta ao lado e mate o Zumbi no quarto. Pegue o arquivo na estante
e coloque o Red Book no lugar. Entre pela porta que aparece.
  Chris vai ser capturado e Rebecca aparece para ajudar. Quando tomar o 
controle sobre ela, vá para a sala com o painel ao lado da porta (na mesma 
sala com a colméia) e digite o número que você viu na mesa de bilhar. Caso não
se lembre, volte para lá e confira.
  Dentro da pequena sala, chegou a hora de fazer a fórmula V-Jolt.
  Pegue quatro frascos vazios na sala e siga as instruções abaixo.

1 - Encha uma garrafa com água da pia.
2 - Encha uma garrafa com UMB No.02 da estante.
3 - Misture a água com o UMB No.02, resultando no NP-003.
4 - Encha uma garrafa com UMB No.04 da estante.
5 - Misture o UMB No.04 com o NP-003, adquirindo o UMB No.07.
6 - Encha uma garrafa com UMB No.02 e outra com UMB No.04.
7 - Misture o UMB No.02 e o UMB No.04 para obter TWLLOW-6.
8 - Misture o YELLOW-6 com UMB No.07 para obter UMB No.13.
9 - Repita os passos 1 os 3.
10- Misture o UMB No.13 com o NP-003, para obter a V-Jolt.

  Vá até a sala onde você viu a raiz e use a V-Jolt nela. Saia da sala e você
retorna o controle sobre Chris.

                                  Plant 42

  Fique enconstado com a parede, mire para cima e atire uma vez. Corra
enconstado da parede para evitar o ácido que cai do teto e atire novamente.
Repita até a criatura morrer.
  
 Pegue a chave na lareira e desça no porão. Ao chegar na sala inundada com 
água, siga pela direita de Chris, dando a volta na estrutura central até
encontrar duas portas. Entre na da esquerda. 
  Acione a alavanca respondendo yes para drenar a água e aperte o botão para
abrir a porta ao lado. Entre na sala ao lado desta.
  Pegue a chave na prateleira, Shells e Clips. Volte para a sala do baú, no
caminho, Chris encontra Wesker, depois da conversa, continue para a sala do
baú e salve o jogo. Leve com você a chave que pegou no porão e a Colt Pyton.
Saia da casa de guarda e os cachorros vão ter ido embora. Pegue as ervas ao
lado do portão e volte para a mansão.

                              De volta a Mansão

  Ao entrar na mansão, você é apresentado a novos inimigos, os Hunters. Corra
para a única porta que restou e entre. Acenda o abajur e pegue o MO DISK e 
Magnum Rounds. Sai e entre na porta ao lado.
  Mate os dois Hunters, pegue a erva e entre na sala com o baú. Salve o jogo e
leve a Shotgun, Shells, a chave que você pegou na casa de guarda e itens de
cura. 
  Suba as escadas e siga pela esquerda de Chris. Ignore o Hunter e entre na 
porta no final do corredor. Pegue a erva e entre na porta. Verifique o piano e
a cobra vai aparecer.

                            Yawn: Segundo Encontro

  Verifique o piano e a cobra vai aparecer. Hora de mata-la. Ela não pode mais
te envenenar neste encontro, portanto, os itens de cura serão suficientes.
Assim que tomar controle sobre Chris, atire uma vez e corra para longe. Atire
novamente e quando ela chegar perto, corra para o outro canto e atire de novo.
Caso ela consiga te prender no canto, atire sem parar, sempre prestando
atenção em sua energia.

  Desça pelo buraco e verifique o túmulo, responda yes e desça a escada. Corra
em linha reta, ignorando o Hunter e a passagem a direita de Chris. Saia pela
porta no final do corredor.
  Siga em frente e pegue as ervas no fundo do corredor, siga pelo outro lado e
passe correndo no meio dos Zumbis. Entre pela porta. Mate o Zumbi ao lado do
elevador e entre nele.
  Siga pela direita de Chris, passe pelo Hunter e entre na primeira porta que
você avistar. Pegue as duas caixas de Shells e saia da pequena sala. Volte para
o elevador e passe por ele, entrando na porta azul no final.
  Ande para a esquerda de Chris e mate o Zumbi. Evite o meio da sala, você vai
encontrar dois Zumbis e um arquivo. Entre pela porta. Passe pela abertura em
frente de Chris e empurre a estátua em direção da tela até encostar na parede.
Depois empurre para a esquerda. Pegue o Doom Book I na passagem que abre. (Se
você está tendo dificuldades para encontrar o local onde deve empurrar a 
estátua, aperte o botão na estátua da parede respondendo yes para iluminar o
local exato. 
  Saia da sala e vá para o meio da sala (a parte que falei para ignorar antes).
O motivo de fazer isso, é de atrair a atenção dos dois Zumbis. De meia volta
e siga em direção a porta, depois, siga para o outro lado da sala, empurre a
estante e entre na porta. Siga pela esquerda de Chris e pegue a Baterry no 
chão. Cuidado para não se aproximar da janela. Se o fizer, corvos irão entrar
na sala. Se você tiver espaço, pegue o Ink Ribbon na mesa. Saia da sala e 
corra para a porta. 
  Volte para o elevador e entre, saia pela outra porta da cozinha e você verá 
uma animação. Um Zumbi entrou na sala. De meia volta e ande ao redor da mesa
para evita-lo, saia pela porta por onde o inimigo entrou. Suba as escadas e
prossiga por mais uma porta. Chris volta ao corredor onde encontrou o primeiro
Zumbi do jogo. Ignore a aranha e entre na segunda porta da esquerda, voltando
para a área que dá acesso a sala com o tigre. 
  Fique encostado com a parede da esquerda (a que da acesso a sala com a cama)
e passe correndo pelo Hunter que aparece. Entre na segunda porta que você
avistar. Desvie dos Hunters e entre na sala do baú embaixo da porta.
  Leve a Shotgun, Shells, item de cura e a chave que você pegou na casa de
guarda. Suba as escadas e entre na primeira porta a esquerda de Chris. Empurre
a escada para debaixo da cabeça de alce e pegue Shells e Magnum Rounds. Apague
a luz, suba a escada e pegue a Red Jewel. Saia da sala e desça as escadas,
retornando a área que dá acesso a sala com a estátua de tigre. Siga pela 
direita de Chris e entre na primeira porta que avistar.
  Verifique a mesa, mate o Zumbi e pegue Shells no armário, saia da sala, 
desvie do Hunter e entre na sala com a estátua de tigre. Coloque a Red Jewel no
olho direito e pegue três tambores de Magum Rounds.
  Saia da sala e volte para a sala de jantar e depois para o hall principal.
Entre na porta azul e empurre a mesa para entrar na passagem. No final, pegue
um Ink Ribbon na estante. Saia pela outra porta.
  Na primeira vez que Chris passou aqui, cachorros pularam pela janela, desta
vez, aranhas estão guardando o lugar. Simplesmente ignore-as e saia pela porta
do outro lado.
  Neste corredor, corra sem parar, desviando do Hunter e entrando na porta
dupla no final. Volte para a sala do baú, salve o jogo e leve a Baterry, 
Shotgun, Shells e Crank. Volte para o quintal.
  Fique ao lado da porta dupla e mate os cachorros, usando a Shotgun. Saia pelo
portão, passe pelas escadas da piscina e desça pelo elevador. Coloque a 
Battery no buraco da parede e suba por este elevador. Volte para a piscina e
use a Crank para enche-la. Volte para o elevador no qual você usou para subir
e desça. Onde antes havia uma cachoeira, agora tem uma escada. Desça por ela
respondendo yes.
  
                                  Cavernas

  Entre pela porta ao lado da escada e siga pela esquerda de Chris, passando
por outra porta. Pegue Shells e ignore o Spray na estrutura. Entre na primeira
porta que encontrar. Prossiga pelo corredor e Chris encontra Enrico. Ele acaba 
baleado por alguém. Pegue a Crank em seu corpo e verifique a ponta para mudar
o nome para Hex. Crank. Saia desta sala desviando dos Hunters e siga pela
esquerda de Chris, entrando na porta. Volte para o corredor com a escada.
  Ande até o buraco e use a Hex. Crank no mecanismo na parede. Entre na porta
no final do corredor. Ande até a pedra e volte correndo para a porta. 
  Pegue o Flame Thrower na parede e vá para o local onde a pedra estava. Pegue
Magnum Rouns, desvie dos Hunters e entre na passagem que a pedra abriu, entre
na porta.

                                Aranha Gigante

  Existem dois métodos para passar deste inimigo:

  Método 1: Atire nela com a Colt Pyton até mata-la (não use o lança chamas).
A melhor maneira de fazer isso, é atirar, correr em volta dela para evitar o
ácido e atirar novamente. Repita.
  Após mata-la, saia e entre na sala novamente para evitar as aranhas menores e
use o lança chamas na porta com as teias.

  Método 2: Fique de frente para a porta com as teias, e assim que a aranha for
soltar o ácido, saia da frente, o ácido vai atingir a porta e eliminar algumas
teias.  Repita até as teias sumirem e saia desta sala.

  Entre na porta a esquerda de Chris. Pegue a erva azul se precisar e o Spray
na mesa. Salve o jogo e leve o Doom Book I, Flame Thrower e a Hex, Crank. Saia
da sala e coloque o FlameThrower no painel ao lado da porta. Prossiga por ela.
  Vá para a direita de Chris e usa a Crank no mecanismo duas vezes, para fazer
o buraco ficar a esquerda, revelando uma passagem. Mova a pedra do lugar, pegue
o Doom Book II onde ela estava e entre na porta.
  Nesta sala, precisamos empurrar a estátua até o painel no chão. O problema é
que a estátua esta encostada na parede. Segue um desenho com a resolução.

------Porta------------------------
|
|
|
|A     ->                    2                      1 - Estátua
|                                                   2 - Painel no chão.
|                                                    
|
|
|1
|
|


  Empurre a estátua até o ponto A, tendo certeza de que ela esta na mesma
direção do painel no chão. Use a Hex. Crank no Mecanismo duas vezes, e depois
empurre a estátua na direção da seta até o painel. Pegue a chave no painel da
parede e saia desta sala.
  Saia da sala e suba o elevador. Verifique os dois Doom Books, colocando a 
abertura de frente com a tela e apertando X para revelar duas medalhas: Eagle
e Wolf. Use as medalhas em seus respectivos lugares na fonte e pegue as ervas
se quiser. Desça as escadas e entre no elevador.

                                Laboratório

  Leve a Shotgun, Shells, a chave e o MO DISK. Saia pela porta. Mate os Zumbis
e desça a escada.
  Vire a direita de Chris e ande pelo corredor. Desvie do Zumbi e entre na 
primeira porta que encontrar. Pegue Magnum Rounds no fundo da sala e verifique
o computador. Entre com o login john, pressione entre e depois entre com a 
senha ada, pressionando enter. Selecione B2 e entre com a senha mole, 
pressionando enter em seguida. Selecione B3 e depois desligue o computador.
Saia desta sala e volte para a escada, desviando do Zumbi. 
  Suba a escada e entre no corredor a esquerda. Entre pela porta. acione o 
painel na parede ao lado do projetor respondendo yes e depois o botão, 
respondendo yes. Pegue o MO DISK no compartimento que abriu.
  Saia da sala e desça as escadas, entrando na porta ao lado. Entre na primeira
porta da direita de Chris e mate todos os Zumbis desta sala. Use o MO DISK na
máquina em cima da mesa. Saia volte para a escada, passando mais uma vez pelo
Zumbi no corredor, mas ao invés de entrar na sala do computador, siga em frente
e entre na porta com o símbolo no chão, descartando a chave. Entre na porta ao
lado, pegue a erva vermelha na prateleira e Shells em cima da mesa. 
Como fizemos na mansão, precisamos tapar os dois ralos para evitar que gás
entre na sala. O objetivo é colocar a escada em cima do botão, para entrar na
próxima sala do laboratório. Por favor, note que minhas habilidades artísticas
ficaram um tanto quando ruins aqui, mas é para ter uma idéia do que fazer.
OBS: Cuidado para não pisar no botão ou empurrar uma das caixas ou a escada em
cima dele. Diferente do botão encontrado na mansão, este é acionado quando 
alguém ou algum objeto fica em cima dele.

------Porta------------------------
                                  |
                                  | 
                                  |       1 - Caixa
                                  |       2 - Caixa
           -----                  |       3 - Escada
           |   |                  |       R1 - Ralo
           |   |                R2|       R2 - Ralo
           |   |                Bt|       Bt - botão
           |   |1                 |
           -----  3               |
                2              R1 |
                                  |
-----------------------------------


  Empurre a caixa 2 em direção ao ralo R1. Empurre a escada para a direção da
parede de baixo, apenas o suficiente para conseguir empurra-la para o local
onde a caixa 2 esta agora. Depois, empurre a escada o suficiente para deixa-la
de frente ao botão, mas não empurre em cima do botão. Empurre a caixa 1 em
direção da parede de baixo, o suficiente para empurra-la em direção a caixa 2.
  Agora, empurre a caixa 1 para a frente do ralo 2, tampando-o. Empurre a
escada, suba e entre pelo duto, respondendo yes.

  Entre pelo duto de ventilação, mate o Zumbi ao lado e pegue Magnum Rounds. 
Use mais um MO DISK na máquina em cima da mesa e saia desta sala, entrando mais
uma vez pela porta com o símbolo no chão. Siga em linha reta, desvie dos Zumbis
e entre na primeira porta que avistar. 
  Pegue o Magnum Rounds na estante e a erva ao lado da cama. Salve o jogo e
leve a Colt Pyton, Magum Rounds e MO DISK. 
  Saia da sala e siga pela esquerda de Chris, desviando dos Zumbis e entrando
na porta. Vá para a direita de Chris e acione o painel no final do corredor,
desviando dos inimigos. Volte para a porta e siga pelo outro lado, entrando na
porta no final. 
  Siga em linha reta até encontrar mais uma máquina. Use o MO DISK e entre na
porta dupla. Corra para a direita de Chris e pegue a Battery ao lado do 
computador. Continue nessa direção até avistar outro elevador. Acione 
respondendo yes e saia desta sala, voltando a sala com o baú.
  Salve o jogo mais uma vez se desejar e leve a Colt Pyton, Magnum Rounds e 
algum item de cura. Saia da sala e vá pela direita de Chris, apertando o botão
ao lado do elevador respondendo yes e Rebecca vai aparecer. Eles encontram
Wesker e Rebecca é baleada. Wesker mostra para Chris a arma mais poderosa
da Umbrella. 

                         Tyrant: Primeiro encontro

  Quando retomar o controle, corra para longe do inimigo, equipe a Colt Pyton e
atire. Esta batalha é fácil, basta manter distância e atirar.

  Depois de derrotar o inimigo, acione o computador respondendo yes e saia da
sala.
  Volte para a escada, desviando dos inimigos e entre na porta ao lado. Vá até
o fim do corredor e verifique o painel na parede três vezes. Entre na porta
e prossiga até encontrar Jill. Volte para a escada, suba e mate os Zumbis.
Corra para a entrada do laboratório e pegue a Baterry e todo item de cura que
poder levar com você. Suba as escadas e entre na porta ao lado.
  Vá até o final do corredor e coloque a Battery na abertura da parede. Depois
que Chris subir o elevador, pegue um Flare ao lado do elevador e use 
imediatamente.

                        Tyrant: Segundo encontro

  Esta batalha é mais complicada que a primeira. Tyrant vai correr em sua
direção e atacar com a sua garra. Mantenha distância e quando o inimigo chegar
perto, desvie pelo lado direito dele (o braço sem a garra).
  Fique fazendo isso até que Brad jogue a Rocket Launcher para você. Equipe a
arma e atire em Tyrant. Basta um único tiro para acabar com ele. Fim de jogo.


                                 Inimigos                              [t11.00]

  Descrição de cada inimigo do jogo e o que fazer quando encontra-los.


                                 Normais                               [t11.01]

Zumbis
------

  Antigos funcionários da mansão. Você os verá em vários visuais no jogo. Com
roupas comuns, paletós de laboratório e até mesmo sem roupa.
  São lentos, e possuem dois ataques: Agarrar e vomitar. A melhor estratégia
para mata-los, é atirar de longe com a Beretta ou um tiro de perto mirando para
cima com a Shotgun. Outras armas vão acabar com eles instantaneamente.
  OBS: No Arrange Mode, alguns Zumbis são extremamente rápidos.

Cerberus
--------

  Cachorros infectados pelo vírus. São rápidos e caso estejam em bando, podem
acabar com seu personagem em questão de segundos. A melhor maneira de acabar
com eles, é ficar de frente e atirar. Caso esteja com a Shotgun, atire o mais
perto possível (mesmo quando eles estiverem em pleno ar, quando dão o bote).
A melhor coisa a fazer é fugir. 

Corvos
------

  São raras as vezes em que você os encontra no jogo, e mesmo assim só atacam
quando você faz alguma coisa específica. No lugar onde o corpo de Forest está,
eles atacam somente se você verificar o corpo. Na sala com os quadros, eles
atacam se você errar a sequência ou se você der um tiro na sala, mesmo que não
acerte nenhum.
  Simplesmente corra caso eles atacarem. Não vale a pena perder tempo com eles.

Cobras pequenas
---------------
  Rastejam pelo chão e atacam quando você passa por elas. Corra para evitar
seus ataques. Caso seja mordido, você provavelmente ficará envenenado. Não 
gaste suas balas nelas.

Tubarão
-------

  Eles aparecem apenas na casa de guarda, e se atacam em bando, podem acabar
com seu personagem em pouco tempo. Só são perigosos na água. Não vale a pena
mata-los, fuja e quando você drenar a água do tanque, eles se tornarão
inofensivos.

Abelhas
-------

  Podem te deixar envenenado e atacam em bando. Aparecem na casa de guarda e a
melhor coisa a fazer é fugir. Não desperdice munição nelas.

Hunters
-------

  Altamente perigosos. A tradução de seu nome em português é caçador e é 
exatamente isso que eles farão ao avistar seu personagem. Rápidos, podem 
acabar com você em poucos segundos, arrancando sua cabeça. 
  Se estiverem em grupo, são mais perigosos ainda. A melhor opção é a Colt 
Pyton, Bazzoka ou em ultimo caso, Shotgun.

Chimera
-------

  São rápidos e gostam de andar no teto. Sempre estão em grupo e atacam com sua
garra. A melhor coisa é fugir. Caso decida enfrenta-los, use a Bazooka ou Colt
Pyton.


                                   Chefes                              [t11.02]

Yawm
----

  Você encontrará esta cobra gigante duas vezes no jogo. No primeiro encontro,
o melhor é fugir. No segundo, fique longe atirando com sua melhor arma. Ela
pode te envenenar na primeira vez, mas na segunda ela perderá essa habilidade.

Plant 42
--------

  Essa enorme planta, fica no centro da sala e ataca com os tentáculos e ácido
que cai do teto. Fique encostado com a parede e os tentáculos não te 
alcançarão. Atire uma vez, corra para evitar o ácido e atire novamente.
Repita para acabar com ela.

Aranha Gigante
--------------

  Seu único ataque é cuspir ácido no seu personagem. Fique andando em volta,
desvie do ácido e ataque. Mata-la é opcional.


Tyrant
------

  A arma suprema da Umbrella e também ultimo chefe do jogo. Você o enfrenta em
dois momentos no jogo. 
  No laboratório: Tudo que ele vai fazer é andar e te atacar com a garra quando
chegar perto, portanto, desde que você mantenha distância, ele não conseguirá
te atacar. A melhor estratégia é afastar-se, atirar e afastar-se de novo. 
  Fique dando voltas ao redor da estrutura central da sala e ele vai cair em
pouco tempo.
  No heliporto: Neste segundo encontro, ele vai estar mais rápido e muito mais
perigoso. Seu ataque consiste em correr em direção ao personagem e atacar com
sua garra. A melhor estratégia é ficar longe, e assim que ele atacar, correr
pelo lado direito dele (o braço sem garra). Continue fazendo isso até que
Brad jogue a Rocket Launcher para você. Pegue a arma, equipe e atire. Basta um
único tiro para acabar com ele.

                                   V-Jolt                              [t12.00]

  Dependendo de suas decisões durante o jogo, você precisa fazer a fórmula 
V-jolt para matar a planta. Seguindo meu detonado, você só precisará fazer a 
fórmula com Chris, porém, deixarei aqui a receita para faze-la, caso você 
queira fazer com Jill.

  Pegue as quatro garrafas vazias na sala, e misture os elementos na seguinte
ordem:

1 - Encha uma garrafa com água da pia.
2 - Encha uma garrafa com UMB No.02 da estante.
3 - Misture a água com o UMB No.02, resultando no NP-003.
4 - Encha uma garrafa com UMB No.04 da estante.
5 - Misture o UMB No.04 com o NP-003, adquirindo o UMB No.07.
6 - Encha uma garrafa com UMB No.02 e outra com UMB No.04.
7 - Misture o UMB No.02 e o UMB No.04 para obter TWLLOW-6.
8 - Misture o YELLOW-6 com UMB No.07 para obter UMB No.13.
9 - Repita os passos 1 os 3.
10- Misture o UMB No.13 com o NP-003, para obter a V-Jolt.

                                   Files                               [t13.00]

  Files ou arquivos em português, são documentos de textos espalhados pelo
jogo, podendo ser livros, diários, anotações, etc. Eles contém dicas de como
resolver os puzzles e contam um pouco da história das pessoas que viviam na
mansão, antes de todos virarem monstros. Muitas pessoas ignoram esses arquivos,
perdendo uma boa parte da estória do jogo.
  Para ajudar aquelas pessoas que não possuem domínio na língua inglesa, estou
disponibilizando aqui todos os arquivos do jogo traduzidos. Assim, você pode
ficar por dentro dos acontecimentos e saber como encontrei a solução para os
diversos puzzles do jogo.
  Os arquivos estão em ordem alfabética, baseado no titulo original em inglês e
logo depois vem a tradução.
  Desta maneira, fica fácil para você localizar o arquivo e saber dos 
acontecimentos.

                               Barry's Picture                         [t13.01]

                                Foto de Barry

Alguma coisa está escrita atrás da foto.
  "Minha querida Moira e Poly
  Espero que vocês cresçam e tornem-se mulheres fortes e belas e ajudem a 
animar sua mãe.
  Seu pai estará olhando vocês do céu.
                                    Papai"

                                 Botany Book                           [t13.02]

                               Livro de Botânica

  Como você deve saber, existem várias plantas com efeitos medicinais.
  Desde tempos antigos, humanos vem curando machucados e doenças usando várias
plantas. 
  Neste livro, vamos falar sobre três ervas que crescem aos redores das 
montanhas de Raccoon e mostrar exemplos de suas propriedades medicinais.
  Cada erva contém diferentes cores e efeitos como plantas medicinais: as
verdes recuperam energia fisica, as azuis neutralizam toxinas, enquanto as
vermelhas não possuem nenhum efeito sozinhas. As ervas vermelhas só são
efetivas, quando misturadas com outras ervas.
  Por exemplo, se você misturar essa erva, com a erva que recupera energia
física, o efeito de recuperação será triplicado. Ajustando a quantidade e 
experimentando essas três ervas, você pode crias vários tipos de medicamentos.
  Mas eu vou deixar os detalhes em suas mãos, porque essa é a melhor maneira de
adquirir o conhecimento.

                                      Fax                              [t13.03]

Para: Gerente Geral da Divisão de Saneamento
  De: Comitê especial em Desastres de Raccoon departamento de pesquisa especial
 
  Este memorando é estritamente especial e deve ser destruído assim que for
assimilado.
Em relação a fuga do "T-Virus" que ocorreu recentemente, este comitê conduziu
uma vistoria de campo. De acordo com os resultados, a estimativa do tamanho dos
danos causados pelo acidente é consideravelmente maior do que relatado 
anteriormente.
  Primeiro, embora seja difícil obter dados precisos em termos de números, foi
considerado que mais da metade dos pesquisadores morreram depois da exposição
ao "T-Virus". A contagem de mortos vai aumentas desde que todos os 
sobreviventes apresentam sintomas peculiares ao "T-Virus". Segundo, nosso 
sistema de segurança ainda está em operação. No entanto, nosso esquadrão 
especial de segurança foi quase destruído. Por causa disso, Informação de
pesquisa considerado pela corporação como ultra secreto, foi levado a público.
Contra-medidas devem ser tomadas o mais rápido possível.
  Finalmente, várias "cobaias" do experimento escaparam e estão fora de 
controle. Nós acreditamos que alguns dos pesquisadores foram mortos por essas 
"cobaia" e seus corpos foram mutilados.
  Por uma curiosa coincidência, esses eventos são provas do sucesso de nossa
pesquisa. No entanto, há também um risco alto que as novidades sejam vazadas
para a imprensa se não agirmos imediatamente.
  A circunstancia é muito séria. Nossa operação para acobertar a situação é
difícil de realizar, no entanto, nós esperamos que o problema seja resolvido
rapidamente.
  Nós estamos preocupado especialmente com a polícia e os S.T.A.R.S. agindo
muito rápido.
  Também precisamos fazer algo em relação a isso.
  

                               Keeper's Diary                          [t13.04]

                               Diário do vigia

9 de Maio de 1998
  
  A noite, nós jogamos Poker com o guarda Scott, e os pesquisadores Alias e
Steve.
  Steve estava com sorte, mas eu acho que ele estava trapaceando. Mas que 
idiota.
 
10 de Maio de 1998

  Hoje, um dos pesquisadores chefes me pediu para tomar conta de um novo 
monstro. Parece um gorila sem pele. Me disseram para alimenta-lo com comida 
viva. Quando joguei um porco, eles brincaram com ele... arrancando as pernas
a puxando as entranhas antes de come-los. 

11 de Maio de 1998

  Por volta da 5:00hs da manhã de hoje, Scott veio e me acordou as
repentinamente.
Ele estava usando uma roupa de proteção que parecia um traje espacial. Ele
me disse para colocar uma também.
  Ouvi que aconteceu um acidente no laboratório.
  Não é para menos, aqueles pesquisadores nunca descansam, nem mesmo a noite.
  
12 de Maio de 1998

  Eu estou usando essa roupa espacial irritante desde ontem. Mofo cresce na 
minha pele e está irritada.
  A título de vingança, eu não alimentei os cachorros hoje.
  Agora me sinto melhor.

13 de Maio de 1998

  Fui para a sala do médico, porque minhas costas estão inchadas e estão 
coçando. Eles colocaram um grande curativo nas minhas costas e o médico me 
disse que não precisaria mais usar a roupa espacial. 
  Acho que posso dormir bem hoje a noite.
  
14 de Maio de 1998

  Quando levantei nesta manhã, encontrei outra bolha grande no meu pé. Era
irritante e acabei arrastando meu pé enquanto ia para o canil. Eles estavam
quietos desde manhã, o que não é comum. Descobri que alguns deles escaparam.
  Vou estar encrencado se algum superior descobrir.

15 de Maio de 1998

  Mesmo não me sentindo bem, eu decidi visitar Nancy. É meu primeiro dia de
folga em muito tempo. Mas fui parado pelo guarda enquanto saia. Disseram que
a corporação ordenou que ninguém deixasse o local. Não posso nem mesmo fazer
uma ligação. Que tipo de piada é essa?!
  
16 de Maio de 1998

  Fiquei sabendo que um pesquisador que tentou escapar da mansão na noite 
passada foi baleado.
  Meu corpo inteiro esta queimando e coçando esta noite.
  Quando estava coçando o inchaço do meu braço, um pedaço de pele apodrecida
saiu.
  O que diabos esta acontecendo comigo? 
 
19 Maio de 1998

  A febre foi mas coça.
  Fome e come comida de cachorro.
  
  Coça
  Delicioso.

                                   Orders                              [t13.05]
                                  
                                   Ordens

ULTRA SECRETO 22 de Julho de 1998 2:13
  Para o chefe do departamento de segurança
  O dia "X" está se aproximando. Complete as ordens a seguir nesta semana.
1. Atraia membros do S.T.A.R.S. no laboratório e os faça lutar contra o B.O.W.
para obter dados de combate.
2. Colete dois embriões de cada tipo de B.O.W. tendo certeza de incluir todas
as espécies.
3. Destrua o laboratório Arklay, incluindo todos os pesquisadores e animais do
laboratório, de modo que pareça um acidente. 

                               Umbrella Branca


                                Pass Code No.1                         [t13.06]

                             Código de Acesso Nº 1

  E disse: Por mim mesmo jurei, diz o Senhor, porquanto fizeste isto, e não me 
negaste teu filho, o teu único filho,
  (Gênesis 22:16)

                                Pass Code No.2                         [t13.07]

                             Código de Acesso Nº 2

  Que deveras te abençoarei, e grandemente multiplicarei a tua descendência,
como as estrelas do céu e como a areia que está na praia do mar; e a tua 
descendência possuirá a porta dos seus inimigos;
  (Gênesis 22:17)
                                Pass Code No.3                         [t13.08]

                             Código de Acesso Nº 3

  E em tua descendência serão benditas todas as nações da terra; porquanto 
obedeceste à minha voz.
  (Gênesis 22:18)
                             

                                 Pass Number                           [t13.09]

                              Número de acesso

                                   8108310

                               Plant 42 Report                         [t13.10]

                             Relatório Planta 42

  Quatro dias se passaram desde o acidente e a planta no ponto 42 está 
crescendo realmente rápido. 
  Foi infectada pelo T-virus de forma diferente das outras plantas e demonstra
um formato único em adição ao seu tamanho. Observando o modo como se comporta, 
é difícil determinar que tipo de planta era originalmente.
  Existem duas maneiras em que a planta 42 reúne nutrientes. A primeira, é 
através de suas raízes que chegam ao porão. Imediatamente após o acidente, um
cientista ficou louco e quebrou o tanque de água no porão. Agora o local está
inundado com água. É possível que algum químico foi misturado na água, e causou
o incrível crescimento da planta 42.
  Outra parte da planta 42 cresce através dos dutos do porão e chegam nas 
lâmpadas do primeiro andar. Muitas videiras saem por essas lâmpadas e elas são
a segunda fonte de nutrição.
  Quando percebe movimento, a Planta 42 ataca a presa e a prende. Então começa
a sugar sangue, usando os sugadores atrás das videiras.
  Possui alguma inteligência. Bloqueia a porta, germinando suas videiras ao
redor da mesma, especialmente quando captura a presa ou está dormindo. Vários
membros foram vítimas dela.
                         
                          21 de Maio de 1998
                             Henry Sarton


                           Researcher's Letter                         [t13.11]

                           Carta do Pesquisador

8 de Junho de 1998

  Querida Ada,
  Ada, quando você ler isto. Eu serei alguma coisa... diferente. Hoje o 
resultado do teste deu positivo, como suspeitava. Sinto como se fosse 
enlouquecer ao pensar em tornar me um deles.
  Ada, você não esta infectada e espero que você nunca fique. Caso seja a 
última a restar, pegue o material na sala de slides e vá para a sala de força
para operar o sistema de trava antes de escapar. E leve isso ao público através
da mídia.
  Se tudo estiver em ordem, todas as travas podem ser abertas pelo sistema de
segurança. Você pode acessar o sistema se logar com meu nome a partir do 
terminal no pequeno laboratório e entrar com a senha. A senha é o seu nome.
Para destravar a porta no segundo andar, onde a sala de slides está localizada,
você terá que acessar com nosso nome primeiro e depois entrar com outra senha.
  Eu escrevi o código abaixo. Tenho certeza que você vai entender facilmente.
Esta é minha última esperança - se você me encontrar totalmente diferente, por
favor me mate.
  
  Senha : 
 
       #     #    #    #     #     #
       ##   ##   # #   ##    ##   ##
       # # # #  #   #  # #   # # # #
       #  #  #   # #   #  #  #  #  #
       # # # #    #    #     #     #  
       ##   ##   # #   #     #     #
       #     #  #   #  #     #     #

                                  Seu, John


                            Researcher's will                          [t13.12]

                         Testamento do pesquisador

Minha querida Alma,
  O fato de você ter recebido essa carta é tanto uma alegria como uma tristeza 
para mim.
  Eu não pude falar com você por causa daquele cara com óculos escuros. Alma,
fique calma e leia isto.
Eu acho que te contei que fui para o laboratório da companhia farmacêutica.
Eles me procuraram.
  No mês passado, ocorreu um acidente no laboratório e o vírus que estávamos
estudando escapou.
  Todos os meus colegas que foram infectados pelo vírus estão mortos. Para ser
mias exato, tornaram-se mortos-vivos.
  Eles ainda anda por aqui.  Alguns deles estão batendo desesperadamente em 
minha porta neste momento. Mas não há sinais de inteligência em seus olhos.
  Este vírus amaldiçoado tira toda a humanidade do cérebro humano. Amor, 
alegria, tristeza, medo, humor,... eternamente.
  E Alma, até mesmo memórias dos dias que passei com você...
  Sim, eu fui infectado.
  Fiz tudo que podia, mas apenas conseguir atrasar o processo por alguns dias.
  A coisa mais aterrorizante, é que esqueci mais sobre você durante o dia.
Então, escolhi uma morte pacífica, do que tornar-me um morto-vivo. Dentro de
uma hora, eu vou entrar em meu sono eterno. Espero que entenda minha decisão...
  Adeus e eternamente seu,

                              Martin Crackhorn


                                   Scrapbook                           [t13.13]

                               Recortes de Jornal 

 
Raccoon Times 27 de Maio de 1998
  Ataque de Animal? Mulher Mutilada
  
  20 de Maio. Por volta das 22:00hs o corpo de uma jovem de 20 anos foi 
encontrado por um viciado do lado esquerdo do rio Marble, no antigo distrito da
cidade de Raccoon.
  A polícia da cidade presumiu que um urso-pardo ou outro animal é responsável,
por causa das marcas de dente nos braços e pé esquerdo, que mostra um força
considerável. Como ela estava usando botas de caminhar, foi determinado que ela
foi atacada nas montanhas Arklay e caiu no rio.  Eles estão correndo para 
identificar esta mulher.

Raccoon Weekly 16 de Junho de 1998
  Monstros nas montanhas Arklay?

  Algumas pessoas declararam avistar monstros nas montanhas Arklay. 
Supostamente os monstros possuem o tamanho de um cachorro grande e normalmente
andam em bando igual como os lobos fazem.
  Isso parece como um grupo de cães selvagens, mas esses monstros são 
espantosamente ferozes e difíceis de machucar.
  Dizem que eles não te incomodam, a menos que chamem sua atenção, portanto,
leitores espertos devem ficar longe das montanhas Arklay por enquanto. Mas,
se você procura por aventura, vá conferir! Você quer tentar?

Raccoon Times
  Mistério nas montanhas Arklay! Estrada da montanha bloqueada.
  
  Devido aos excessivos desastres nas montanhas Arklay, as autoridades da 
cidade decidiram bloquear a estrada que leva para a base das montanhas.
  Ao mesmo tempo, a polícia de Raccoon pretende começar as buscas por pessoas
perdidas com a ajuda da equipe S.T.A.R.S. Eles esperam grande dificuldade por
causa do vasto tamanho das montanhas Arklay e da floresta primitiva que cobre
a maior parte da área. As pessoas também continuam relatando visões de monstros
grotescos nas montanhas.


                           Security System Manual                      [t13.14]

                        Manual do Sistema de Segurança

                               Porão nível 1
Heliporto
  Apenas oficiais executivos e governamentais no heliporto. Essa restrição não
se aplica em caso de acidentes. 
 
Passagem para o helicóptero
  Não é permitida a passagem de ninguém, a menos que estejam juntos de um 
pesquisador consulente ou Diretor de Segurança.
  Todo o resto será baleado ao ser avistado.

Elevador
  O elevador para durante todas as emergências.

                               Porão Nível 2
Sala de Projeção
  A sala de projeção está sob o controle da Divisão Especial de Pesquisa. Keith
Arving, o gerente da sala, designado a ter jurisdição sobre o uso da sala.

                               Porão nível 3
Prisão
  A Divisão de Saneamento controla o uso da prisão. Pesquisadores consulentes
(E. Smith, S.Ross, A.Wesker) devem estar presente se o vírus for usado.

Porta com trava tripla
  Ninguém está autorizado a passar, a menos que apresente todos os documentos
de código de acesso.
  Documentos de código de acesso devem ser criados nas máquinas específicas,
pelo chefe de pesquisa de cada bloco.  

Sala de Força
  Apenas supervisores da matriz podem entrar. Esta restrição não se aplica a
pesquisadores consulentes que receberam ordens especiais.

Máquina Geradora de Código
  Ninguém está autorizado a usar a máquina geradora de código além do chefe dos
pesquisadores.

                              Porão Nível 4
Ultra Secreto
  Em relação ao progresso de "Tyrant" depois do uso do T-Virus...
  (O resto do documento está ilegível) 

                                 Slides                                [t13.15]

Uma pequena observação aqui. Para ver este documento, você precisa usar o item
Slides (que você pega na sala onde digita a senha no computador) no projetor na
sala de projeção. 

1. "Relatório oficial de Armas Bio-Organicas da Umbrella"
2. "MA-39 Cerberus"
3. "FI-3 Neptune"
4. "MA-121 Hunter"
5. "T-002 Tyrant"
6. (nada)
7. "Instituto de pesquisa arma biológica. Equipe R e D"


                               "V-JOLT" Report                         [t13.16]

                              Relatório "V-Jolt"

  Como comecei no último relatório, há algumas coisas em comum nas células 
encontradas na planta infectada pelo vírus Tyrant. Nós também encontramos 
outro fato interessante através de experimentos.
  Nós encontramos um elemento que as destroem rapidamente no "UMB No.16", 
um dos componente da série de químicos UMB que usamos para aquele experimento.
Nós nomeamos este "UMB No.16" como "V-Jolt".
  Segundo nossos cálculos, levará menos de 5 segundos para destruir a Planta 42
se colocarmos o "V-Jolt" diretamente na raiz. 
  Você precisa misturar alguns UMB da série em uma ordem específica para criar
a "V-Jolt". Mas a série de UMB pode gerar um gás venenoso prejudicial ao corpo
humano. Cuidado extremo deve ser tomado ao manusear esses químicos.
A seguir, estão os tipos de UMB da série e suas características.

    UMB No.2  Vermelho               NP-003   Roxo
    UMB No.4  Verde                  Yellow-6 Amarelo
    UMB No.7  Branco
    UMB No.13 Azul (cheiro estimulante)  
    V-JOLT (UMB.No 16) Marrom


Atenção. A seguir estarei reproduzindo aqui, o diário de Trevor. Este arquivo
existem somente na versão do Game Cube de Resident Evil, porém, como ele faz
parte da estória oficial, decidi adiciona-lo para deixar o faq mais completo.

                                Trevor's Diary                         [t13.17]

                               Diário de Trevor 

24 de Novembro de 1967

  Passaram-se onze dias desde que cheguei nesta propriedade. Como acabei 
assim? Um cara em uma roupa de laboratório veio com um prato de refeição 
pequeno e me disse, "Desculpe envolve-lo nisso, mas é por medidas de 
segurança." Foi quando percebi. Tudo fazia sentido agora.
  Haviam apenas duas pessoas que conheciam o segredo desta mansão, Senhor 
Spencer e eu. Se me matassem, Senhor Spencer seria o único a saber do segredo.
  Mas qual o propósito? Não importa agora. É muito perigoso aqui. Minha 
família... Eu espero que estejam bem.
  Eu decidi escapar... Jessica, Lisa, rezo para que estejam bem.

26 de Novembro de 1967

  Como pude ser tão descuidado? Perdi meu acendedor favorito, aquele que
Jessica me deu de aniversário. Agora vai ser mais difícil sair deste lugar 
escuro.
  13 de Novembro, o dia que meu destino foi selado. Minha tia foi hospitalizada
três dias antes. Jessica e Lisa disseram que iriam visita-la. Eu queria estar 
lá com elas.
  Mas espere, mesmo que esteja escrevendo, minhas memórias voltam para mim mais
vivas. Antes de desmaiar, eu lembro que os homens nas roupas de laboratório
disseram algo como "Parece que sua família já..." Rezo por sua segurança.

27 de Novembro de 1967

  De alguma forma, consegui sair desta sala. Mas sair desta mansão não será
fácil. Tenho que passar pelas armadilhas. Olhos de Tigre, Emblema dourado...
Eu tenho que lembrar e tentar por minha própria segurança...
                           
29 de Novembro de 1967

  Não consigo sair. Eu tentei de tudo para escapar, mas só consegui encarar a 
realidade de que estou preso.
  Já estivem em todos os lugares. O laboratório com os grandes tubos de vidro 
cheios de formaldeído e aquelas cavernas escuras, molhadas e estranhas... O que
posso fazer?

  Primeiro, eu não queria acreditar em meus olhos. Mas aquele sapato de salto
alto no corredor...Tive uma reflexão. Um nome veio a minha mente, Jessica!
  Não quero acreditar que compartilhamos o mesmo destino. Não! Não posso perder
as esperanças. Preciso ter esperança de que estão vivas.

30 de Novembro de 1967
 
  Eu não tive nada para comer ou beber nos últimos dias. Eu sinto como se 
estivesse enlouquecendo.
  Por que isto está acontecendo comigo? Por que tenho que morrer assim? Eu 
estava tão obcecado em projetar esta sinistra mansão. Eu deveria ter pensado
melhor.

31 de Novembro de 1967

  Era um túnel escuro e úmido. Outro caminho sem saída. Mas mesmo na escuridão
alguma coisa me chamou a atenção. 
  Cuidadosamente, acendi o último fósforo. Eu precisava ver o que era.
  Uma cova! Mas profundamente na pedra, estava gravado meu nome!

  "George Trevor"

  Naquele instante, tudo ficou claro para mim. Aqueles desgraçados sabiam desde
o início que eu morreria aqui e caí direto em sua na armadilha.
  Mas agora é tarde. Estou enlouquecendo. Tudo está ficando longe. 
Jessica...Lisa... Me perdoem.
  Por causa do meu ego, envolvi vocês duas em toda essa conspiração. Me 
perdoem. Que Deus justifique minha morte em troca de sua segurança.

George Trevor

  (Tem alguma coisa escrita atrás)

  Nada mudou.
  Nunca pensei que esta sala que projetei como um experimento compensaria desta
maneira.
  Posso me esconder aqui em segurança por enquanto, pois ninguém sabe o segredo
por trás da pintura.
  Nem mesmo o Senhor Spencer.

  Pintura da mansão... atrás da sala de arte.



                             Os diferentes finais                      [T14.00]

  Ao longo do jogo, decisões devem ser feitas para salvar determinados 
personagens e alterar o final do jogo. Antes de listar os finais, relatarei
como salvar cada personagem. 

 
Salvando Jill ou Chris
----------------------

  A maneira de salvar Jill e Chris é a mesma para ambos os personagens. Você
deve pegar os três MO DISK e usa-los para adquirir o código que libera a cela
no laboratório. Se você não pegar esses itens, não usa-los ou até mesmo não
ir resgatar seus companheiro, ele morrerá.

Salvando Rebecca
----------------

 Rebecca só aparece quando você jogar com Chris. Quando encontra-la pela 
primeira vez na sala com o Serum, ela pergunta se pode ir com você. Responda
sim e Rebecca será salva. 
 Caso responda não, quando você voltar da casa de guarda, você escutará Rebecca
pedindo por socorro. Vá até a sala com o Botany Book (é a ultima sala do 
corredor em forma de U). Um Hunter vai estar atacando ela. Essa é sua ultima
chance de salva-la. Caso você não for ajuda-la, ela morre.

Salvando Barry
--------------

 Barry só aparece quando você joga com Jill. Após enfrentar a cobra pela 
segunda vez, verifique o buraco no chão e Barry aparece. Desça pelo buraco e
a corda vai arrebentar. Barry sai para busca outra corda. Se você esperar ele
voltar, você fez o primeiro passo para salva-lo. Mais tarde, quando você chegar
nas cavernas, Barry vai estar lá. Ele pergunta se pode te acompanhar. Responda
yes. Em seguida ele pergunta se você quer ir na frente, responda no. Vá para o
mesmo lado em que ele foi e você verá uma cena em que ele mata um Hunter. Barry
está salvo.
Caso você for embora sem esperar trazer a corda, ele morre no final do jogo.
 Se você não salvar ninguém, a batalha contra Tyrant no Heliporto não ocorre.

  Só mais uma coisa. Existem várias maneiras de encontrar o parceiro de cada
personagem. Por exemplo, jogando com Chris, se você for para o corredor onde
Richard está antes de entrar na sala do Serum, Rebecca estará lá e Richard 
vivo. Chris se oferece para buscar o Serum enquanto Rebecca fica com ele.
Jogando com Jill, se depois de tocar o piano e pegar a chave na sala de jantar,
você for direto para o local onde está o corpo de Forest, Barry estará lá e ele
não te salva da armadilha quando você pega a Shotgum.
  
  A seguir uma explicação de como fazer cada final. No total são 8 finais, 
sendo quatro para cada personagem.

Chris
-----

1 - Salve Jill e Rebecca.
2 - Salve apenas Jill.
3 - Salve apenas Rebecca.
4 - Não salve ninguém.

Jill
----

1 - Salve Chris e Barry.
2 - Salve apenas Barry.
3 - salve apenas Chris.
4 - Não salve ninguém.

                                Segredos                               [T15.00]

                         Mais níveis de dificuldade

  No menu principal, selecione New Game e segure para a direita por alguns
segundos.

  O segredo a seguir funciona em qualquer modo de jogo.

                    Rockete Launcher com munição infinita

  Termine o jogo em menos de três horas com Jill ou Chriss. Um foguete vai 
atravessar a tela. Salve o jogo e carregue o save. Você começa o jogo do início
com uma Rocket Launcher de munição infinita.

  O segredo a seguir funciona no Original Mode e Begginer Mode.

                           Roupas alternativas

  Termine o jogo salvando ambos os personagens. Chris salva Jill e Rebecca e
Jill salva Chris e Barry. Depois dos créditos finais, uma chave vai aparecer na
tela e o jogo vai te dar a opção de salvar. 
  Salve o jogo e carregue esse save na tela inicial. Você vai começar a jogar
do começo do jogo, mas com a Especial Key em seu inventário. Depois de pegar
a primeira Mansion Key do jogo, vá para a porta no hall principal, ao lado da
porta azul. Siga pela outra porta para chegar em uma sala com um espelho 
grande. Use a chave na porta que tem aqui, escolha a roupa apertando X nos 
cabides e divirta-se. Cada personagem possui duas roupas.   


  Os segredos a seguir funcionam somente no Arrange Mode.

                       Magnun com munição infinita

  Termine o jogo salvando ambos os personagens. Chris salva Jill e Rebecca e
Jill salva Chris e Barry. 

                            Dobro de Munição

  Na tela inicial, deixe o Arrange Mode selecionado e segure para a direita no
direcional até a palavra Arrange ficar verde. Você vai encontrar o dobro de
munição durante o jogo.

                      Munição infinita para Magnum

  Quando retornar a mansão, depois de voltar da casa de guarda, pegue a Red 
Jewel e coloque na estátua de Tigre. Vão aparecer três munições para Magnum.
Pegue uma, saia da sala e volte. Vai ter três munições. Repita e pegue quanta
munição desenjar.
  OBS: Esse truque não funciona na versão Dual Shock.

                            Considerações finais                       [T16.00]

  Espero que meu faq tenha ajudado você a terminar o jogo e sanar suas dúvidas.
O que está descrito aqui é tudo que sei sobre o jogo. 
  Caso tenha alguma dúvida, lembre-se de entrar em contato através do e-mail,
o endereço esta no começo do faq. 
  E não deixe de conferir na gamefaqs meus faqs sobre Devil May Cry 4 e Dead
Space.
  Obrigado por acessar meu trabalho.